Подкаст об аниме и о том, что скрывается между кадрами

Что делает анимацию хорошей? И почему реализм не главное

В самой природе анимации заложен конфликт. С одной стороны, мы хотим верить в нарисованный мир, а для этого он должен подчиняться правилам. С другой — рисунок умеет то, чего не умеет камера: растягивать тела, стирать пространство, останавливать время. Что же на самом деле делает анимацию хорошей? Реализм или абстракция?

В этом эссе я попробую разобраться на примерах «Наруто», «Принцессы Кагуи», «Ковбоя Бибопа», «Стометровки», «Евангелиона», «Рок-тихони!» и еще десятка тайтлов, как именно и зачем анимация ломает реальность. И к чему это приводит.

таймкоды

аудиоверсия

0:000:00
Бака! · аудиоверсия

Транскрипт

Расшифровано автоматически, ошибки возможны. Таймкоды синхронизированы с плеером.

23:54 · 1 голос
Эд

Вы наверняка видели эту сцену. Если не во время просмотра "Наруто", то, во всяком случае, в нарезках в соцсетях. Это ключевое сражение между самим Наруто и Пейном, почти уничтожившим родную деревню героя. Оно происходит в сто шестьдесят седьмой серии шипудена, вышедшей в две тысячи десятом году и надолго ставшей самой спорной среди фанатов. Работу над эпизодом поручили аниматору Синго Ямасите, который до этого работал над "Гуррен-Лаганном", "Пожирателем душ" и "Сказами о четырех с половиной татами". И он решил подойти к этой битве креативно. Искажающиеся лица, распадающиеся на квадраты, окружение, гиперболизированные движения. Одни фанаты обвиняли создателей в экономии, мультяшности и несоответствии стиля с остальным сериалом. Другие восхваляли творческую смелость и изобретательность Ямаситы, называя эту серию чуть ли не лучшей во всем сериале. Это показательный пример центрального конфликта, заложенного в саму природу анимации. С одной стороны, мы ждем от нее убедительности. Даже вымышленный мир должен соблюдать определенные правила: законы физики, законы перспективы, анатомию, соответствие размеров. Иначе зритель перестанет в этот мир верить.

С другой стороны, а стоит ли вообще рисовать то, что проще тогда снять на обычную камеру? И не логичнее ли будет тогда считать, что настоящая сила анимации в том, чтобы показывать что-то невозможное, что-то больше, круче и ярче, чем привычная реальность. В этом эссе я попробую разобраться, как именно и зачем анимация ломает реальность. Я выделил четыре аспекта этого процесса: деформация тела, искажение пространства, изменение времени и смена самого языка. Посмотрев на каждый из них и поняв, как и зачем он применяется, мы не только сможем ответить на вопрос что лучше реализм или абстракция, но и начнем больше ценить хорошую анимацию. Ну и, конечно, ответим на вопрос, кто же был прав в спорах о сто шестьдесят седьмой серии Наруто. И начнем мы прямо с этого кадра. Если вы видите его в первый раз, у вас наверняка крутятся в голове вопросы:

что за ужасный рисунок? Почему он выглядит так странно? Что у Пейна с лицом? Чтобы ответить на эти вопросы, мне придется сперва рассказать вам немного теории о том, как работает камера. Я постараюсь быстро. Чтобы создать видео, камера снимает определенное количество кадров за секунду, например, двадцать четыре или тридцать. Если предмет, который вы пытаетесь снять, движется слишком быстро, то не на всех из этих кадров он получится четким. В результате появляются смазанные кадры, которые можно легко обнаружить, если поставить видео на паузу в неудачный момент. То же самое на самом деле происходит и с нашим зрением. Рецепторы и мозг не всегда успевают обработать меняющийся сигнал, и в движении объекты смазываются. Не верите? Просто помашите рукой перед лицом и сразу увидите то, что называется motion blur. Этот эффект во многом и позволяет нам воспринимать движение, когда изображения сменяют друг друга достаточно быстро, их изображения как бы накладываются друг на друга, создавая иллюзию одного непрерывного движения. Однако в анимации элементы движутся ровно с той скоростью, с которой вы их нарисовали. Они не могут двигаться быстрее, чем работает камера. Поэтому, чтобы передать движение в анимации, художникам пришлось придумать свой аналог моушн блюра. Им стали смир-кадры. Это кадры, которые специально добавляют между ключевыми, чтобы создать ощущение движения.

Они могут напрямую повторять эффект моушн блюра из реальной жизни, а могут искажать тела героев и объекты иначе: растягивать, ломать, повторять, превращать в отдельные линии, нарушать границы, стирать или делать все это вместе. И этот кадр, как вы уже могли понять, тоже смир-кадр, он предназначен не для того, чтобы мы смотрели на него отдельно. Он нужен, чтобы передать движение в анимации. Поэтому оценивать качество смиров нужно не по стоп-кадру, а в видео. Лицо Пейна искажается, надувается, растягивается, чтобы создать у зрителя ощущение веса и скорости его удара. Смир-кадры это только один из примеров того, как искажаются тела в анимации. Можно пойти дальше и исказить тело не только в промежуточных кадрах, но и в ключевых. Например, в Kill la Kill герои могут превратиться в смерч, стать плоской 3D фигурой или резко увеличиться в размерах. В этих случаях это помогает не только создать ощущение движения, но и передать характер этого движения. Например, в этой сцене мы не только видим, как Сацуки приближается к Рюко, но и насколько по мере этого приближения главная героиня начинает бояться свою соперницу. Буквально ощущаем, как Рюко вдруг становится маленькой и слабой. Итак, первая причина деформировать тело - передать движение. Вторая - передать ощущение от этого движения.

Но иногда и движение, и его характер нужны не сами по себе, а для создания определенного чувства у зрителя. Исао Такахата в этой знаменитой сцене из "Принцессы Кагуи" искажает фигуру Кагуи вплоть до ее почти полного превращения в чистые линии. Все для того, чтобы передать отчаяние и боль, пока мужчины без героини обсуждают ее будущее, ей отчаянно хочется сбежать. И нарушая дизайн и саму форму тела Кагуи, Такахата помогает нам ощутить силу этого желания. И это третья причина. Искажение тела может служить ярким инструментом для передачи внутреннего мира героя, его эмоций, его чувств. Мой любимый пример это стометровка Кендзи Мидзава. Это максимально реалистичный и приземленный фильм, в котором дизайны персонажей строго выверены, а для передачи естественных движений используется ротоскопия, то есть буквально реальные движения реальных актеров. Но, несмотря на это, в нем есть сразу несколько сцен, когда фигуры персонажей деформируются. Нога начинает неестественно извиваться, передавая ощущение травмы. Спина начинает дрожать, чтобы зритель почувствовал тревогу или лицо корчится в страшной гримасе, показывая всю боль и отчаяние, которое испытывает герой.

Режиссер Вайдзава признавался в интервью, что видит в накоплении таких, казалось бы, невозможных движений основу подлинной человечности в противовес грубому копированию реальности. Пространство, в котором живут персонажи аниме, может быть очень разным: от гиперреалистичных мест, срисованных с реальных локаций, как у Макото Синкая, до оживших картин традиционной живописи Японии, как в "Принцессе Кагуи" или "Повести о доме Тайра". Но для нас важен здесь не стиль, а случаи, когда пространство нарушает собственные правила, резко меняется или вовсе перестает существовать. Как и в случае со смир-кадрами, для начала можно найти чисто техническую причину такого хода. Наверняка вы видели, как в экшен аниме во время сражения фон вдруг размывается. Вместо него пространство заполняют спидлайны. Это такие линии, которые опять же должны передать движение или однотонный цвет. Это нужно для того, чтобы отсечь все лишнее и сосредоточить внимание зрителя на конкретном эффектном приеме. Такой ход в анимации буквально называется эффектный фон.

Похожий прием применяется и в комедийных аниме. Если убрать фон, можно подчеркнуть шутку или даже добавить в нее визуальный юмор, например, через чиби-модели персонажей, что тоже, кстати, искажение тела. Но помимо привлечения внимания этот прием еще и помогает экономить. Художникам не приходится тратить время на анимацию движущегося фона. Особенно это актуально для сложных сражений в городском антураже, где неправильное искажение перспективы может испортить впечатление от экшена, и проще в таком случае просто стереть фон. Получается, первая причина - сэкономить ресурсы, вторая - сконцентрировать внимание зрителей. Но это, как вы понимаете, далеко не все. В тех же экшен сценах есть другой популярный ход, когда вполне реалистичный мир начинает разрушаться под воздействием ударов не так, как делал бы это по-настоящему, а условно распадаясь на четкие квадраты, кубы. Этот прием получил название кубы Йотапона в честь аниматора по имени Ютака Накамура. Он сейчас работает в студии Bones, и многие экшен сцены из "Моб психо сто" и "Моей геройской академии" нарисованы именно им.

Кубы Йотапона нужны для улучшения читаемости экшена. У кубов отчетливо видны грани, когда они вращаются, зритель сразу считывает направление, скорость и масштаб движений. Бесформенный кусок породы в таком быстром экшене легко бы превратился в визуальный шум, а кубы остаются различимыми даже на протяжении нескольких секунд, даже если их там сотни. Крупные блоки дают ощущение тяжести, мелкая россыпь - скорости, а постепенное дробление больших кубов на маленькие создает ощущение нарастания разрушения. В результате они работают примерно так же, как смир-кадры, хоть и физически неправдоподобны, но делают ощущение от экшена убедительнее. Кстати, в той самой сцене из сто шестьдесят седьмой серии "Наруто" тоже используются кубы Йотапона. Но самое интересное, конечно, дальше, когда искажение пространства служит не утилитарным целям, а творческим.

Для наглядности возьму в пример еще один фильм Исао Такахаты "Еще вчера". Он разделен на две части. Одна рассказывает о девушке Таэко, которая отправляется из Токио в деревню, чтобы помочь со сбором урожая, а вторая показывает воспоминания Таэко из детства, когда она училась в пятом классе. Для того чтобы разделить в две эти части, Такахата придумал несколько приемов. Во-первых, использовал разные стили рисунка, но об этом мы поговорим подробно чуть дальше. А во-вторых, в сценах воспоминаний он предложил стереть края этих рисунков, создав подобие виньетки. Таким образом, пространство воспоминаний сразу считывается зрителем как нереальное, нечеткое, напоминающее сон. Это подчеркивается и нарушением законов физики в этих сценах. Например, как в моменте, когда Таэко общается со своим одноклассником и вдруг от радости начинает шагать, лететь и плыть по воздуху и вскоре магически оказывается у себя в кровати. Ни с кем из нас в реальности такого не происходило, во всяком случае, со мной. Но мы легко узнаем в этом окрыленность и воодушевление от первой влюбленности. Именно так ощущается возвращение домой после того, как твоя любовь оказывается взаимной. Пространство, как и тело, становится способом передачи чувств, эмоций и внутреннего мира героя. Если вернуться к сцене из "Принцессы Кагуи", здесь ведь не только тело меняет форму, но и само пространство упрощается.

Так что эти два приема могут дополнять и усиливать друг друга. Помните, я говорил о том, что камеры снимают с определенной частотой. Анимация тоже делает так. Но только если в кино и видео эта частота постоянная, то в анимации она вариативна. Обычно анимацию рисуют максимум в двадцать четыре кадра в секунду. Это тот рубеж, который заставляет наши глаза воспринимать ощущение плавным. Но в аниме редко когда используют все двадцать четыре кадра постоянно. Чаще используется половина, двенадцать кадров в секунду, а порой частота может падать до восьми или даже шести кадров. Это называется анимацией по единицам, двойкам, тройкам и четверкам. Имеется в виду, на сколько кадров удерживается один рисунок, на сколько, в каком-то смысле, останавливается время. В видеоиграх принято стремиться к большому числу кадров в секунду как раз ради плавности. Из-за этого люди часто переносят этот подход и на анимацию. Отсюда все эти ролики про Истребителя демонов в сто двадцать FPS четыре К. Но зачастую попытки искусственно поднять частоту кадров ведут не только к стремным визуальным эффектам, но и к полной потере авторской задумки. Иногда анимацию делает лучше именно удержание определенных кадров. Взгляните на эту сцену из Ковбоя Бибопа.

Никто бы не назвал этот бой дерганым, хотя большая часть его идет по двойкам, то есть двенадцать кадров в секунду. При этом здесь есть и моменты, где анимация опускается до каких-то несчастных восьми кадров в секунду. Однако если удержать рисунок даже на один кадр дольше, то он легче считывается зрителем и становится более выразительным. Использование анимации на тройках в этой сцене это не случайность и не экономия. Это сделано для того, чтобы зритель прочувствовал эти кадры в моменте, прочувствовал, что происходит между ними, считал реакцию главного героя, понял, насколько сильным был удар. Перескажу отличный пример с канала Дудле. Представьте стрелу, попадающую в яблочко. Сколько кадров понадобится, чтобы передать ее движение? Двадцать четыре? Двенадцать? А как насчет нуля? Ничего нет, и вдруг стрела появляется. Наш мозг так работает, что это может ощущаться куда мощнее и быстрее, чем с анимацией промежуточных кадров. Ведь в конечном счете, анимация сама по себе это иллюзия. На самом деле ничего не движется, это ваш мозг выстраивает движение между статическими кадрами и исходя из этого создается ощущение скорости и времени. Поэтому отсутствие чего-либо между этими двумя кадрами дает гораздо более сильный эффект. Мозг такой: "Вау, я ничего не увидел. Значит, это было очень и очень быстро".

Таким образом, изменение количества кадров в секунду может улучшать читаемость сцены, передавать скорость движения и, конечно, экономить ресурсы, ведь на двойках, тройках и так далее приходится рисовать меньше кадров. Но и этим все не исчерпывается. Снижение фреймрейта, особенно для отдельных элементов, может создавать комедийный эффект, как, например, в этой сцене из Kill la Kill, где тело персонажа, отправленного в полет, это один неподвижный кадр. Или как здесь, в Фрирен, где Штарк вдруг начинает ходить с другим фреймрейтом, потому что чувствует себя неловко. Также это может передавать различия в возрасте и навыках, как в Человеке-пауке, где Питер Паркер и Майлз Моралес двигаются с разной частотой кадров. Или визуально подчеркивать прием героя, как в сценах с Экко из Аркейна.

Вообще использование лимитированной анимации это один из современных трендов, причем даже в три Д анимации, где можно рисовать сколько угодно фреймов в секунду, и там вы не ограничены работой художников, это все рендерит машина, поэтому там лимитированная анимация эта и вовсе становится всегда художественным приемом. Так что если вам кажется, что все должно быть в тридцати или шестидесяти FPS, и вот только тогда будет красиво, вы совершенно неправы, потому что манипуляция временем, которое зритель видит тот или иной кадр, уникальная и одна из самых универсальных техник анимации. И говоря о техниках, это и есть наш последний аспект взлома реальности. Когда режиссер и аниматоры вдруг решают кардинально изменить стиль рисунка или вовсе выйти за пределы того стиля анимации, в котором они работают. Давайте начнем снова с прикладной причины. Если добавить один-два кадра, которые по стилю будут отличаться от остальных, то это создаст эффект вспышки, резко привлечет внимание. Когда аниматоры это поняли, появились кадры импакта.

В момент экшена экран может становиться черно-белым, появляются вспышки белого цвета, создающие контуры героев, после чего возвращается обычная картинка. Продолжается все это обычно меньше секунды, что и придает нужный вау эффект. С развитием приема авторы стали его, понятное дело, модифицировать: использовать другие цвета, менять сцены до и после фреймов, увеличивать продолжительность. Но суть остается одна: резкая смена рисунка приковывает внимание. Но когда мы говорим о кардинальной смене рисунка, первыми в голову приходят вовсе не прикладные причины. Приходят более яркие примеры. Скажем, финал Евангелиона. Ни для кого не секрет, что во время работы над финалом Евангелиона производство столкнулось с проблемами. Значительная часть двух последних эпизодов осталась незавершенной. Легендарный аниматор Ёёси Нари рассказывал, что производство находилось в таком отчаянном положении, что авторы даже не знали, успеет ли эпизод выйти в эфир. Поэтому у них возникло ощущение, будто они могут рисовать вообще все, что захотят. И эта творческая свобода проявилась в самом неожиданном финале аниме про роботов. Из-за этого последние два эпизода Евангелиона ощущаются как групповой сеанс психотерапии, процесс которого показан через разрушение привычного стиля анимации, через ее деконструкцию. Вместо грандиозного сражения тетрадные листы с грубыми скетчами.

Причем линии на экране это настоящие штрихи Ёсинари и других аниматоров. Их не изменяли с помощью постобработки и даже не переносили на прозрачные целлулоиды. Вместо этого оригинальные рисунки аниматоров прямо на бумаге пропустили через копировальную машину. Эта необработанность изображения неожиданно соответствует эмоциональной обнаженности происходящего на экране. Главный герой Синдзи не понимает, кем является и как ему воспринимать самого себя. И анимация погружается в его голову и отражает это состояние. Так производственные проблемы открыли дорогу для неожиданных творческих решений. По сути, итогом аниме становится не убийство очередного ангела, а куда более важная победа над ненавистью и презрением к самому себе. Синдзи принимает себя и решает, как жить дальше. И мне кажется, можно смело сказать, что именно этот необычный финал стал одной из причин культовости Евангелиона .Впрочем, есть и еще один пример, когда смешение разных стилей анимации, нарушение правил и свобода творчества привели к успеху. И здесь уже никаких производственных проблем замешано не было. Списать не получится. Этот пример Рок тихоня.

Это сериал, который наслаждается каждой возможностью передать комедию или драму самыми неожиданными способами. Героиня превращается в три д модель, распадается на пиксели, растекается желешкой. Классическая анимация сменяется пластилиновым стоп моушеном, кукольным театром и даже живой съемкой. Всякий раз, когда у Рок тихони появляется шанс удивить зрителя или рассмешить его с помощью изменения стиля, авторы хватаются за эту возможность. При этом это не просто нагромождение приемов ради приемов. Зачастую смена стиля в сериале показывает не объективную реальность, а то, как происходящее переживает сама Бочча, ее социальную тревогу, неудержимую фантазию и замкнутость на собственном внутреннем мире. Что особенно важно в этом примере, всех этих ходов не было в оригинальной манге Рок тихоня. Это креатив и творческая свобода именно авторов экранизации. И она привела к тому, что обычная комедийная янг кома превратилась в главный сериал двадцать второго года .Резкая смена стиля анимации это экстремальный ход, которым на самом деле легко испортить впечатление от сериала, создать эффект зловещей долины, запутать зрителя или просто перестараться. Вспомните всех этих три д роботов и монстров, которых для экономии ресурсов используют в дешевых исекаях. Это ведь тоже использование другого стиля. Но когда этот прием используется правильно,

именно он может вывести произведение на совершенно другой уровень . Анимация существует в пространстве между подражанием реальности и абстракцией между тем, что мы наблюдаем, и тем, как мы это ощущаем. Подражание реальности это множество мельчайших вещей, замеченных художниками: движения, жесты, пейзажи, физика предметов и окружения. Мы привыкли говорить о качественной анимации, когда речь заходит про реалистичный яркий экшен, про детализированные фоны, про точную передачу стиля. Но, как мне кажется, настоящий потенциал анимации скрывается по другую сторону. Он скрывается в абстракции, в тех местах, где линия перестает просто воспроизводить увиденное и начинает исследовать то, что мы не способны объяснить словами, но прекрасно понимаем на уровне чувств. Впрочем, это не значит, что нарушение законов анимации, смешение стилей и деформация персонажей это всегда залог успеха. Многие аниме студии Kyoto Animation и фильмы Макото Синкая доказывают, что можно обойтись без абстрактного. Можно передать чувства героев через микро движения, через диалоги, через отношения с другими персонажами. То, как это делают в кино.

А такие тайтлы, как Мертвые листья или Зависимая девушка, наоборот, отличные примеры того, что с разрушением ожиданий можно переборщить. Когда экспрессия в анимации не оттесняет реальность, не передает внутренний мир героев, а становится самоцелью и, не выключаясь ни на секунду, быстро утомляет и раздражает зрителя. И возможно, именно это стало главной проблемой сто шестьдесят седьмой серии Наруто. Бой с Пейном оказался слишком важным для истории, чтобы экспериментировать там со стилем. Сама анимация Синго Ямаситы выдающаяся, качественная. Здесь нет экономии или халтуры, но разница между ней и остальным сериалом оказалась слишком сильной, чтобы зрители смогли сразу оценить ее по достоинству. Получается, правы и те, кто хвалит эту серию, и те, кто ее критикует. Хорошая анимация и режиссура это не просто умение сломать и отбросить реальность, но еще и понимание, когда это нужно делать. В конце концов, Исао Такахата так описывал цель анимации. Задача состоит не в том, чтобы мы приняли рисунок за реальность, а в том, чтобы изображение пробудило в нас воспоминания о реальности.

Нажмите на время слева, чтобы перейти к фрагменту.

упоминается в материале

Поддержать «Баку!»

Подписка помогает нам выпускать подкасты, видеоэссе и тексты — и даёт доступ к бонусным выпускам и дополнительным материалам.