
Как создается аниме? | Интервью с Evakoi, аниматором «Магической битвы», «Саги о Винланде» и других сериалов
Не удалось загрузить аудио. Попробуйте обновить страницу или послушать выпуск на площадке.
Слушать на площадке «YouTube»о выпуске
Что такое ключевые кадры и где их искать? Как аниматор может невольно испортить сериал? Сколько платят японские студии? Действительно ли продакшен «Магической битвы» провалился? И всегда ли 3D — это плохо?
Обо всем этом и еще о десятке других вопрос об индустрии аниме мы поговорили с художником Evakoi, который уже три года создает анимацию, которую вы все наверняка видели.
Видеоверсия
Транскрипт
Расшифровано автоматически, ошибки возможны. Таймкоды синхронизированы с плеером.
Показаны все упоминания тайтла — листайте стрелками ↑↓
Всем привет! Меня зовут Эдуард и вы слушаете подкаст «Бака» — подкаст о новом и классическом аниме. Сегодня у нас специальный эпизод, поэтому со мной не будет Ксюши, зато будет другой человек, с которым мы обсудим, как работает анимация, как создается аниме и что значат все эти разные слова, которые постоянно витают в интернете: лейауты, генга, доуга и вот это все. Разберемся, в общем, как аниме делается. И человеком, с которым я это все обсужу, будет Слава Евакой. Это человек, который работал на самых разных продакшенах в аниме и рисовал ключевые кадры для «Черного клевера», для «Боруто», для «Магической битвы», для «Блич», для «Саги о Винланде» и для ряда других очень популярных известных сериалов. Вы наверняка его работу где-то то видели. Слава согласился прийти и рассказать, как он это все делает. Поехали! Расскажи в двух словах о себе, пожалуйста.
Меня зовут Слава, я анимирую. Я люблю рисовать и делать всякие креативные штуки. Я работаю в аниме индустрии, также в нимде немножко. На самом деле рисую я всю свою жизнь, но профессионально рисую я, наверное, где-то шесть лет. Вот. И анимацией занимаюсь примерно столько же с 2018 года.
А можешь пару тайтлов назвать, над которыми ты работал?
Сейчас все не назову, но если из таких самых популярных выбирать, это «Блич», это «Магическая битва», второй сезон, это «Реинкарнация безработного», «Мой-- Моя геройская академия», шестой сезон, «Блю лок», «Герой щита».
Мне сегодня хотелось бы с тобой для начала пройтись по пайплайну, по процессам создания анимации в аниме индустрии и поговорить, как устроено на разных стадиях производство аниме для того, чтобы, возможно, людям стало чуть-чуть понятнее, как это все работает. И давай начнем с разного спектра терминов, которые существуют. Попробуем их разложить, разобрать, что есть что и где оно в хронологии производства. Вот есть слово раскадровка. Что такое раскадровка, кто ее делает и когда ее делают?
Окей. Терминов действительно очень много. Раскадровка — это эконте. Ее делает, собственно, раскадровщик. Это самый первый анимационный этап в производстве. Делают разные люди. Зависит от того, кого поставили на серию. Это бывает как бы режиссер всего сериала, это бывает режиссер серии, это бывает отдельный человек какой-то вообще, который не связан. Бывает, что аниматоры делают раскадровку своих сцен, не всех, но как бы либо какие-то куски. У нас в индустрии это называется парт. Их еще на буквы делят. Получается типа парт А. Я делаю раскадровку парт А, там, например, сцены один тире сто пятьдесят или какая-то одна маленькая секция. Например, я делаю там для пятнадцати сцен раскадровку. Вот это все делится по разным людям. Режиссер серии, эээ, должен быть вовлечен в производство максимальным образом, и, скорее всего, именно на него дают задачу ему сделать раскадровку. Но бывает по-разному.
Насколько она подробная и как она выглядит? Это на бумаге грубый скетч или это что-то уже более серьезное?
У раскадровки есть определенный вид, есть темплейт. Темплейт — это как бы заготовка. Это обычно такой лист бумаги, на котором изображено пять фреймов. Они расположены вертикально сверху вниз, и в этих фреймах мы рисуем, ну, не мы, а раскадровщики, имеется в виду, рисуют иллюстрации. Бывает так, что на сцену одна иллюстрация. Бывает так, что на сцену несколько иллюстраций. Это с левой стороны. С правой стороны у нас идет две секции это экшен и диалог, в которых пишут пометки. И также идет вкладочка время, в котором все сцены по таймингу распределяют. То есть, например, у нас используется система секунда плюс кадр, в которой в скобочках пишут, сколько сцена идет секунд и сколько после этой цифры еще идет дополнительно кадров. Потому что, например, сцены не всегда ровно идут, там, например, пять секунд. Бывает, что, например, полторы секунды. В таком случае мы используем кадры, потому что любая секунда делится на определенное количество кадров, на двадцать четыре в индустрии стандарт. Ну вот, например, если пять с половиной секунд, то это будет пять плюс двенадцать, потому что двенадцать это половина от двадцати четырех. И в дальнейшем у нас, напри-например, на этой страничке будут пять иллюстраций сцены. У нас будет написано, что там пять секунд с половиной, и у нас будет подписано каж-- рядом с каждой иллюстрацией, что именно происходит на этой иллюстрации во вкладке экшен, то есть действие. И также будет написано, кто что говорит. Ну, там, например, персонаж А сказал: «Я тебя ненавижу, Наруто». А персонаж Б сказал: «Нет, я тебя ненавижу, Саске». В таком духе. Обычно в серии где-то триста-четыреста сцен. И, собственно, как бы раскадровка — это длинный документ, в котором собраны все эти триста сцен. То есть это такая книжка, по сути.
И насколько подробно нарисованы все эти сцены?
По-разному. Бывает, что нам прорисовывают все в мельчайших подробностях, но это зависит от того, сколько времени уделили на этап, сколько было доступного времени, чтобы можно было уд-уделить на этап, либо сколько денег заплатили. Ну, тут денег, наверное, меньше, но мы потом об этом поговорим, обо всем о бюджетах. Вот. Бывает, что это максимальные почеркушки, это там даже непонятно, кто че делает. Но для этого пишут, э-э-э, инструкции, то есть д-дополнительные какие-то заметки. В целом не сильно важно на самом деле, с-- насколько прорисована раскадровка, потому что зачастую аниматоры всё изменяют. Раскадровку прорисовывают обычно в том случае, если режиссер хочет, чтобы всё было повторено так, как он делает. Это очень редкое явление, потому что, ну, не все тайтлы, так скажем, способны на то, чтобы выдать какой-то очень крутой продукт. Из-за этого, ну, нельзя просто взять и нарисовать, э-э-э, супердетальную раскадровку, потом отдать её аниматорам и сказать: "Ну, вы сделайте как-нибудь плохо". Потому что, ну, как бы не будет иметь смысла.
Я всегда вспоминаю про раскадровки Сатоси Коно, где он сливал даже эти блоки настолько подробно он там всё прорисовывал, но он точно исключение в этом смысле. А насколько аниматору, ну вот ты говоришь, аниматоры переделывают, насколько тебе как аниматору проще работать, когда это почеркушки или когда это супер всё прорисовано?
А, опять же, зависит от подхода к производству от производственной команды. Потому что, например, подход разных людей на производстве совершенно отличается. Например, есть Bleach. Bleach - это сериал, в котором видение режиссера ставится гораздо выше, чем видение аниматора. Потому что это такой проект, в котором очень важен дизайн персонажей. Это такой проект, в котором, э-э-э, скорее визуал, визуал как статичные картинки будет собирать больше внимания, чем какой-то яростный экшен, в котором всё быстро очень меняется и дизайны плывут. Поэтому, например, на Bleach гораздо проще, когда есть детальная раскадровка, потому что я сразу знаю, что мне делать. Я, ну, как бы, с-с-- там больше статичного мы делаем лейаута, и поэтому, ну, как бы, там вот так вот всё происходит. А если это, например, какой-нибудь, э-э-э, проект Science SARU, а, или я не знаю, студии Trigger, или я не знаю, студии Bones, э-э-э, в котором, ну, например, вот Mob Psycho Bones был, э-э-э, таким проектом, в котором анимация гораздо важнее, чем дизайн. В таком случае почеркушки, наверное, предпочтительнее, потому что гораздо проще управлять движением, потому что ты сразу можешь сам нарисовать почеркушки и с режиссером обменяться идеями, посмотреть, что работает, что не работает в данном случае. Потому что движение создается по-другому, чем иллюстрация, и в дви- с движением нужно работать ближе с режиссером. Тут, э-э-э, на самом деле зависит еще от того, а-а-а, насколько много свободы дают в принципе аниматору. Потому что бывают такие, э-э-э, сериалы, в которых, например, режиссеры говорят: "Ой, сделай мне вообще, э-э-э, от-отвал всего. Я хочу, чтобы ты нарисовал просто, ну, невероятную какую-то анимацию, креативь, меняй раскадровку как хочешь". Опять же, в таком сл-случае почеркушки, например, гораздо л-- перспективнее для аниматора. А бывают сериалы, в которых, э-э-э, за любое, а-а-а, за любой отход от раскадровки тебя вышвыривают с проекта.
Давай вернемся к терминам. Ты сказал еще один, э-э-э, который я тоже хотел пройти. Это лейауты или LO, как их обозначают иногда там в сети и где-то еще. Что это такое? На каком моменте это делается?
Я думаю, что тут нужно вообще немножко отойти от этого и, э-э-э, посмотреть всю цепочку терминов, потому что это будет важно, мне кажется. И начать нужно с сакуги, потому что это такой, это очень известный термин в индустрии, не в индустрии даже, а скорее в комьюнити людей, которые, которым интересно аниме и анимация. Потому что, э-э-э, сакуга в понимании комьюнити - это крутая анимация в различных тайтлах. Сакуга в индустрии - это термин, который обозначает вообще всю рисованную анимацию. То есть любая, э-э-э, 2D анимация, которая на производстве, она обозначается как сакуга и, э-э-э, любой, э-э-э, режиссер, который работает с анимацией, ну, потому что есть разные режиссеры, есть режиссер звука, например, да? Режиссер, который работает с анимацией, обозначается как sakuga kantoku, то есть режиссер анимации, собственно. И от этого термина уже мы распределяем его на разные этапы, потому что у нас есть, например, сакуга. В нее входят сразу три этапа: это первая генга, вторая генга, доуга. А, сейчас я подробнее про каждую расскажу. Лейаут - это, собственно, первый этап после раскадровки, который начинается, это черновая анимация. На японском ichi gen. Ichi как первый, gen как генга. На нем мы отрисовываем движение в, ну, как, как из названия понятно, в черновиках. На черновой анимации важно, как будет выглядеть само движение, не как будет выглядеть рисунок. Иии для того, чтобы дальше можно было спокойно проверять, мы делаем, например, ну там вот у нас сцена двадцать кадров, мы делаем один прорисованный рисунок. То есть как в аниме по дизайну, э-э-э, рисуем все детали, вот это всё. И все остальные рисунки - это такие больше как раз тоже почеркушки, но движение уже, э-э-э, видно в видеоформате. То есть мы можем его показывать и собирать в серию. Если, если смотреть по цепочке того, как происходит процесс, э-э-э, анимации после лейаута у нас идет проверка. Там как раз все режиссеры отмечаются. Режиссеров в аниме индустрии очень много разных. Э-э-э, у нас сначала идет, э-э-э, эншуцу. Эншуцу - это режиссер серии, потом идет, э-э-э, sakuga kantoku - это режиссер анимации, потом идет соу сакуга кантоку - это чиф режиссер анимации, то есть главный режиссер анимации и так далее. Там есть еще несколько проверок, но это в целом, как бы вот это основные три, которые происходят. А, если смотреть, что конкретно каждый из них делает Тооо, э-э-э, структура примерно такая: эншуцу, как режиссер серии, проверяет саму сцену, как она, э-э-э, расположена, что в ней происходит, э-э-э, что нужно поправить пооо, ну, там, например, движению или пооо, э-э-э, расположению, э-э-э, персонажей в, э-э-э, кадре. Может быть, какая-то композиция не-не та, ну, как-какая нужна, может быть, что-то какое-то не то действие персонаж сделал. Вот это всё правит режиссер серии. Да, в дальнейшем проверка идет от режиссера, э-э-э, анимации. Режиссер анимации смотрит на дизайн, он проверяет, как выглядит персонаж. Вот я говорил, что нужно сделать один обязательный рисунок на лейауте, чтобы, э-э-э, режиссер анимации проверил, сделал свой, свой вариант, э-э-э, рисунка, чтобы в д-дальнейшем при работе был пример того, как рисовать все кадры. И Соу Сакагучи Кантоку - это человек, который ответственен за группу режиссеров анимации. То есть об-обычно на эпизоде несколько сразу работает человек. Есть один, который, скажем, самый крутой нааа в студии, он пров-- у него лучше всех рисунок, он проверяет, чтобы не было никаких ошибок ууу режиссеров. То есть он как бы, э-э-э, над ними всеми стоит. Как-то так.
После этого к тебе возвращается, возвращаются правки, и тыыы, а-а-а, отрисовываешь уже все остальные кадры тоже в более чистовом виде.
А-а-а, либо я, либо не я. Тут, э-э-э, зависит от тогооо, м-м-м, есть ли у меня время, а-а-а, отправили ли мне сцену. Потому что иногда, э-э-э, когдааа, например, менеджер студии видит, что, э-э-э, у меня много всего, он отправляет сразу кому-то другому сцены. А-а-а, это второй этап, это не генга, я про нее уже в принципе сказал. А-а-а, и да, на ней прорисовывают все кадры так же, как режиссер анимации сделал проверку.
И дальше мы это все отправляем в догу, э-э-э, то есть в, э-э-э, создание промежуточной анимации.
Да. Тут еще стоит уточнить, потому, по-моему, мы не сказали, что ключевая анимация, она ключевая, потому что мы рисуем ключи. Ключи — это такие кадры, в ко-- с помощью которых можно построить движение. Потому что если мы посмотрим на промежуточные кадры, например, то из них нельзя будет построить движение. Это скорее такие дополнительные кадры, которые, э-э-э, помогают, ну, анимации выглядеть как анимация, то есть, э-э-э, движению быть, э-э-э, корректным.
И этот абсолютно отдельный человек обычно занимается вот промежуточной анимацией, прорисовывает эти кадры, которые собственно не ключевые.
Да. И обычно это даже не в студии делается.
Мне еще интересно, что при сдаче анимации ключевой ты же отдаешь не только кадры, но еще и, а-а-а, таймшит распределения по времени. Как происходит работа вот с этим? Как ты продумываешь, сколько секунд или там сколько кадров должна занимать каждая сцена и каждый, э-э-э, момент?
А-а-а, в целом я никак не продумываю. Я смотрю на раскадровку, у меня там обычно все указано уже сколько там, сколько времени будет идти сцена. Обычно даже таймшиты присылают уже наполовину заполненные. То есть там обычно нам указывают, какая сцена и сколько она будет идти. Мы уже заполняем конкретно кадры в таблицу. Если что, таймшит — это такая вещь, в которой это давно уже придумали диснеевские, по-моему, даже аниматоры еще их использовали. Это вертикальная тоже таблица, в которой по слоям расположены столбцы, по слоям они тоже на английские буквы делятся. То есть есть слой А, например, это самый нижний слой в кадре. То есть на нем, например, будет персонаж, который стоит сзади где-то, да? Потом идет слой Б, потом идет слой С и так далее. Вот. И в эти столбцы мы заполняем кадры, э-э-э, где они находятся по времени. Потому что, ну, например, если в секунде двадцать четыре кадра, то в таблице тоже двадцать четыре кадра. Я, например, там на третьем, на четвертом и на седьмом поставлю, что вот у меня здесь есть кадры. Как-то так примерно это работает.
Это, кстати, вот те самые разные пометки, буквы, цифры, которые вы обычно вы-видите, когда ключевую анимацию где-то выкладывают в сети, э-э-э, ииили в виде картинок, или уже анимированную. Там всегда можно там увидеть типа А один, два, три, четыре или там Б, э-э-э, четыре, пять, шесть. Какие еще есть пометки, на которые можно тоже так обратить внимание на, э-э-э, ключевой анимации?
Ну, самое важное — это, наверное, работа с камерой, потому что это сложная структура. И существуют даже большие книги, в которых все это указывается. Э-э-э, как правильно выставлять, потому что нельзя просто поставить камеру в, например, в программе, потому что я работаю в программе, потом о-отправить файл программы в студию и ожидать, что все будет работать так же, как, как я поставил камеру. Потому что процесс анимации зачастую над ним работает очень много людей. Когда работает очень много людей, у всех разный по-подход, кто-то на бумаге рисует. Я бы сказал, что большинство японцев, которые сейчас находятся в студии и занимают низшие должности, то есть не ключевые аниматоры, а скорее вот как раз промежуточные аниматоры, может быть, какие-то режиссеры тоже используют бумагу. Вот для них, поскольку они будут печатать и сканить кадры, э-э-э, на бумагу, у них не будет такого, такой функции, как камера внутри программы. Поэтому мне как аниматору нужно поставить все нотации, мы их называем. Нотации на камеру — это у нас панорама, например, что камера двигается из стор-стороны в сторону, то, что камера трясется, но это самые простые. Иии если посмотреть по терминам, там очень много всего. Там есть, например, гондола камера, есть, например, трекбэк, трекап.
Мне еще интересно вот что, мы немножко поговорили о том, что, там, проверяет режиссер анимации, режиссер эпизода. С кем обычно в целом коммуницирует аниматор ключевых кадров, кроме режиссеров и продюсера, который организует всю работу? Есть ли что-то еще, на что ты как аниматор можешь повлиять? Там, можешь ли ты у-- посмотреть на то, что сделали фазовщики и, э-э-э, там, поправить? Или можешь ли ты, а-а-а, поговорить с дизайнером персонажей и обсудить, э-э-э, как именно там, э-э-э, м-может деформироваться форма героя во время, э-э-э, движения? Какие-то такие вещи.
Возможно, если бы я был в студии, то да Но поскольку я работаю на фрилансе, у меня нет такой возможности. Э-э-э, я не думаю, что в целом как бы с дизайнером персонажа вообще можно что-то обсуждать, потому что обычно дизайнер персонажей отключается от производства, если он не ре-- не режиссер анимации в том же тайтле, он отключается от производства в первый типа год производства, и поэтому он н-н-не даже не в студии зачастую. То есть как бы производство аниме оно долгое в целом, то есть оно там идет годы и годы, он, да, там в зависимости от тайтла опять же, что есть, которые быстро делают, есть которые медленно делают. Вот. Или, например, вот "Человека-бензопилу" делали два года анимации, еще примерно год до этого рисовали п-производственные материалы. То есть дизайны как раз все. Вот. И в эти два года, когда делали анимацию, дизайнер персонажей работал над другим проектом вообще в другой студии. Так что да, я не думаю, что т-такое возможно. Единственное, что я могу пообщаться, наверное, с режиссером и вообще есть перед тем, как мы работаем, у нас обычно идет созвон с режиссером, переводчиком и продакшн-ассистентом. Продакшн-ассистент - это должность, которая следит за, ну, по сути, менеджер. Только это н-н-не совсем аккуратное слово, потому что менеджер - это человек в студии, который занимается финансовыми какими-то вещами. А продакшн-ассистент - это как раз вот ассистент производства.
Который собирает с аниматоров кадры, отдает режиссеру, забирает у режиссера, отдает аниматорам и-
Да, да, да, да.
Массой еще других организационных дел занимается. Если вы слушали наш эпизод про аниме "Белая коробка", вы про все это видели.
А-а-а, да. И собственно, э-э-э, при разговоре с режиссером, а-а-а, серии, а-а-а, мы можем как раз обсудить вот такие моменты, где, может быть, мне стоит деформировать персонажа. Может быть, мне не стоит деформировать персонажа. Иногда такого нет, иногда, м-м-м, нет времени либо у режиссера, либо нет времени у меня, потому что мне скидывают там сцены делать, закончить за неделю, да? И из-за этого получается так, что я делаю на ощупь. Я не знаю, что скажет мне потом режиссер, но в целом как бы это достаточно часто просто работает так, что я угадал и все, все хорошо.
А ты смотришь перед тем, как, а-а-а, сесть делать сцену, условно говоря, другие работы твоего режиссера, чтобы понять, что ему нравится?
Яяя не то чтобы сажусь и смотрю, что нравится режиссеру или как он делает. Я скорее перед началом работы, когда мне предлагают, э-э-э, например, поучаствовать в какой-то, в каком-то аниме, я смотрюуу режиссеров чисто из любопытства, будет ли проект хорошим. Потому что, ну, зачастую, э-э-э, состав - это самое важное, самый важный компонент, э-э-э, успешного, а-а-а, аниме. Поэтому если хороший режиссер, то я буду, м-м-м, рад поработать. Если, например, команда мне не нравится, я считаю, что они неопытные, то я лучше отложу, потому что у меня и так много проектов, и как бы я не буду делать, не соглашусь.
А можешь ли ты как аниматор влиять на эффекты? То есть я знаю, что ты рассказывал в одном из интервью, что вот как раз на Бличе, про который ты упоминал, что ты там рисовал, э-э-э, туман, грубо говоря, и тебе говорили, что нет, это все не надо. Э-э-э, вот ровно так, как, м-м-м, нарисовано у нас в раскадровке. Насколько вообще аниматор может сказать то, что вот здесь добавьте немножко, э-э-э, V-EX, что называется?
У-у-у, я думаю, что тут опять же зависит от тайтла. То есть, э-э-э, все, все сводится к этому, потому чтооо разные люди занимаются производством аниме с разными целями. Э-э-э, я думаю, что в целом я, если хорошо нарисую эффекты, то в девяноста процентах случаях их примут, потому что, ну, это просто базовая какая-то работа со сценой. То я ее как аниматор делаю. Я добавляю там нарисованный ветер, я добавляю рисованные, а-а-а, частицы, что-то такое. Вот. И дальше уже, а-а-а, режиссер смотрит и, ну, говорит: "Да, окей, едем дальше". А-а-а, бывает такое, что эффекты вырезают, но это происходит нечасто. И либо я просто перебарщиваю с эффектом, что я, например, как в целом у меня специализация эффектов, э-э-э, на большинстве проектов была, и поэтому я делал очень много. Вот. Либо, э-э-э, просто не нужны. Вот как, например, в Бличе.
Еще интересно про цвета. Обычно все ключевые кадры, мы про это не сказали, они, э-э-э, черно-белые. То есть ты рисуешь, э-э-э, просто без использования цветов. Э-э-э, либо я не прав, и ты отмечаешь тени, и вот это все.
Я отмечаю тени. Э-э-э, это называется, э-э-э, ну, собственно, это называется генга. В ней мы обычно делаем с использованием различных цветов цвета обозначения, которые приняты в студии на дизайнах. Тени обычно обозначаются холодными цветами, то есть синий, фиолетовый, блики теплыми цветами, то есть так красный, оранжевый, желтый. И также есть дополнительные цвета. Например, вот кожу мы обы-обычно обозначаем цветом кожи. У нас есть еще обозначение зеленый - это черный. То есть если, например, мы рисуем просто линии, то мы рисуем их черными линиями цветом, да? Если у нас есть какое-то пространство, например, э-э-э, вот в, э-э-э, Атаке титанов первый тире третий сезон, там, э-э-э, у дизайнов чер-черная линия была очень толстой, а-а-а, поскольку в аниме нету такого инструмента, как толщина линии. То есть мы не можем просто взять и менять толщину линии. А-а-а, обычно это делается так две линии и между ними мы закрашиваем зеленым цветом, чтобы показать, что здесь будет черная заливка. В-в-вообще, как бы тут тоже это зависит от студии к студии на разных проектах по-разному. Эти цвета нужны для того, чтобы, а-а-а, не было путаницы. Потому что зачастую, когда идет работа с анимацией, там есть, например, такой фактор, как освещение. Освещение в разных сценах делается по-разному. Есть несколько дизайнов, дизайн моделей с различными цветами, там дневное освещение, ночное освещение и так далее. Чтобы мы не делали это освещение неправильным, мы просто рисуем черно-белые кадры, добавляем в них Какие-то базовые обозначения теней, ц-цветов и так далее. И дальше уже в студии, когда работают с цветом на покрасе, уже дорабатывают вот эту вот, э-э-э, заливку.
Вот, собственно, у меня с этим как раз вопрос. Э-э-э, можешь ли ты повлиять на то, как, э-э-э, эта заливка выглядит уже после того, как она, э-э-э, сделана? Э-э-э, то есть, э-э-э, например, ты, э-э-э, там, разметил, э-э-э, вот эти технические цвета вот так, а, там, на студии покрасили по-другому. И ты такой: "Не-не, ребят, я вот имел в виду не то".
Я не думаю, что я могу повлиять как-то на это, потому что я, опять же, я не в студии, я фрилансер. Э-э-э, я не вижу финальный результат до того момента, как студия, ну, уже не выпустит серию в, э-э-э, эфир. Поэтомууу скорее нет. Возможно, в с-- на студии, когда аниматоры работают, да. Но опять же, тут еще нужно понимать, что на студииее работают не все аниматоры, даже в Японии. В Японии в основном аниматоры работают либо из дома, либо если в студии, то они не работают над, собственно, проектами студии, потому что студии друг у друга аутсорсят очень много. Так Mappa работает над "Клинком", Ufotable работает над каким-нибудь, я не знаю, "Атакой титанов" и все друг у друга как бы все дел-делают работу. Такая прям паучья сеть получается. Вот. И из-за этого аниматоры зачастую как бы, ну, очень заняты и на нескольких проектах сразу японцы.
Ну вот с этим связан и следующий вопрос, что бывает ли так, что из-за того, что кто-то другой в этой сложной цепочке не сделал свою работу, твоя работа тоже оказывается либо плохой в результате, либо вовсе выкинутой в корзину?
У меня лично не было такого, чтобы сцену выкидывали полностью. Э-э-э, я знаю, что есть пара случаев, когда это происходило, но это слишком такие редкие исключения. Такого обычно не происходит, потому что вся сцена строго нумерована по таймингам. Иии поскольку все серии все еще выходят в эфир, э-э-э, серия должна длиться определенное количество времени. И, то есть это значит, что если ты выкидываешь какую-то сцену, тебе нужно что-то нарисовать взамен этому.
Поставить флешбеки.
Поэтому обычно такого не делается. Э-э-э, опять же, по-поставить флешбеки, ну, как, как шутку я понимаю, но на самом деле флешбеки должны длиться тоже очень долго, и потом если их вставить, то это надо продумывать на режиссуре. То есть это н-нельзя просто взять и как бы на моменте монтажааа решить: "А вот сюда мы впихнем вот это". Ну, это так не работает, к сожалению. Вот. Иии из-зааа этого скорее меняют в худшую сторону, то есть выпускают как-нибудь, но потом можно п-поправить, например, на блю-рее или что-нибудь такое. Вот. Да, бывает, что сцена получается плохой из-за фазовщиков. Э-э-э, в основном нет, конечно, потому что, ну, я не работал над проектами, в которых все плохо по качеству. У меня обычно все нормально со сценами. Ну, но тут тоже, опять же, надо понимать, что н-насколько ты пр-- детально сделаешь свою работу как ключевой аниматор, настолько же хорошо будет прорисованы inbetween, то есть inbet-- промежуточные кадры. Бывает такое, что как я работаю только как черновой аниматор. То есть я уже говорил об этом, что я отдаю на чистовую. Вот обычно в этом, в этом момент происходит как раз, э-э-э, понижается качество сцены, потому что, а-а-а, ключевой аниматор не знает, чего я хочу. А поскольку он рисует ключевые кадры, ключевые кадры - это то, как будет выглядеть сцена в принципе. И вот на этом моменте может произойти такое, что-- потому что inbetween там все проще гораздо. Ты, э-э-э, смотришь на два готовых кадра и делаешь, ну, как бы промежуток между ними. Не обязательно пос-- точно посередине, нооо как бы там все равно есть много референса. А когда ты отдаешь черновую анимацию, то там, скорее всего, у тебя будет один кадр на двадцать незаконченных, и поэтому, ну, там гораздо сложнее поймать, э-э-э, качество, так скажем.
Ты недавно дебютировал в качестве режиссера анимации, ну, относительно недавно, на "Невесте чародея".
Угу.
Расскажи, как для тебя отличалась эта работа от привычной тебе работы аниматора и какие ты новые штуки, может быть, понял, когда этим занимался?
Я на самом деле давно уже пы-пытался пробиться в индустрию именно в этой должности, потому что мне очень нравится делать правки и выравнивать по дизайну некоторые сцены. Э-э-э, я занимался обычно этим, м-м-м, на каких-то персональных проектах либо ещ-- нааа проекты друзей или что-то такое. То есть я знал, что эта работа представляет из себя, поэтому как бы это не стало для меня новостью. Отличалась работа тем, что это был контракт. И вообще, по-моему, мой первый контракт был в индустрии такой, ну, как бы б-б-- долгий контракт. То есть я работал в студии четыре месяца, если правильно помню, и я делал много сцен. То есть если даже я и работаю над несколькими, э-э-э, с-сериями проекта, то это происходит так. Ко мне обращаются один раз, я делаю работу, они говорят: "Хм, классно сделал, давай еще раз". Вот, например, так было в "Магической битве", там, так было в Bleach, так было в "Реинкарнации безработного". А-а-а, в данном случае я сразу подписал контракт на долгую работу со студией, и с к-- как бы мне дали: вот ты будешь работать с двадцать второй до четвертой серии сразу. Иии поэтомууу там, там в целом и оплата отличается сильно, иии, э-э-э, как бы, ну, работа тоже. Там было у меня, по-моему, сорок с лишним сцен, м-м-м, на серию. Ну, там опять же, тут надо понимать, что если я работаю аниматором, то у меня будет гораздо меньше сцен, потому что аниматором я делаю больше работы. Режиссер он скорее проверяет, и он делает, ну, там один, два, э-э-э, несколько кадров. Аниматор делает штук двадцать, сорок кадров. Это разные вещи. Поэтому когда я говорю сорок сцен, это много, но это не так много, как может показаться. Мне очень нравится. В целом как бы им тоже понравилось, и я очень рад, что им понравилось, потому что многие аниматоры сейчас в целом нехватка кадров по индустрии есть, и на режиссера анимации тоже стали набирать фрилансеров. А-а-а, я рад, что и на анимацию ключевую, и на-на-на анимацию проверки, э-э-э, режиссуры анимации я залетел как, э-э-э, человек с опытом, потому что мне не очень хотелось бы как бы просто получить эту работу, потому что не хватает людей и, э-э-э, сделать плохо, пло-плохой результат. Вот.
А ты работал с, преимущественно с другими фрилансерами, э-э-э, иностранцами в этом конкретном проекте как режиссер анимации? Или ты работал с японцами тоже? Если ты работал с японцами, не было ли такого, что мы лучше знаем, чё нам надо?
Я не сказал бы, что я просто работаю в контакте. То есть мне просто присылают сцены, я делаю их, вот и всё. Там были сцены моих друзей, там были сцены просто каких-то других р-р-фрилансеров, которых я не знаю, и были сцены японцев. Примерно равное количество японцев иии фрилансеров, я бы сказал, где-то так.
Ну, видимо, да, как из-за того, что нет личного контакта и нет никакой как бы, ну, как пришли правки, надо исправить, они очень безличными получаются в итоге. Бака! Мне кажется, что разговор про фрилансеров как раз классно нас переводит в следующую тему. Разговор о мифах об аниме, анимации и всей этой индустрии. Ты уже чуть-чуть за-закинул удочку про то, что, э-э-э, обсудить, насколько фрилансеры-аутсорсеры это неплохо, и они на самом деле не портят аниме. Давай как раз про это поговорим.
Ну, тут, тут да, тут сложно, э-э-э, сказать, потому что на самом деле портят. Тут, э-э-э, просто как, как бы это презентовать всё? Потому что я сам фрилансер, я не хочу себя как бы подставлять, так скажем. Но в целом, просто если говорить про индустрию, э-э-э, сейчас она находится не в самом лучшем состоянии, но она достаточно давно уже находится не в самом лучшем состоянии. И не то чтобы она движется куда-то в хорошее направление, но не то чтобы она движется в какое-то прям совсем уж кошмарное направление. Просто есть такой фактор, что аниматоров японских становится всё меньше и меньше. Ну окей, не всё меньше и меньше. А-а-а, они уменьшаются, но медленно, потому что кто-то уходит из индустрии, кому-то становится что-то другое интересно, кто-то не может прожить, да? То есть если скилл не-- не хватает скилла как бы долго заниматься, человек у него не получается, он просто уходит. Ну или кто-то просто устаёт, пригорает. Тоже бывает, да? А проектов-то всё больше и больше. То есть у нас с каждым годом увеличивается и увеличивается количество проектов. Студии хотят поднимать качество, потому что аниме сейчас по всему миру становится известным. И разумеется, что на такое количество, безумное количество тайтлов, которое производят в год, нужно безумное количество аниматоров, которые будут эти тайтлы делать в год. Ну и, разумеется, что самым простым ответом на этот вопрос стало: наймите сотрудников из-за рубежа, потому что, ну, как бы есть скилловые люди, которые способны выполнить эту работу. Почему нет? А-а-а, отсюда вытекают проблемы. Есть проблемы, что, например, э-э-э, некоторые студии делают некачественную работу, но поскольку как бы нету выхода, японцам приходится и брать, э-э-э, эту самую некачественную работу и использовать её. При этом надо сделать помарку, что аутсорса очень много. Если вы зайдёте на тот же Anime News Network, сайт, в котором можно посмотреть все титры, переведенные на английский язык, то вы увидите количество студий, которое работало над каждым проектом. И вы, ну, поймёте, что огромные проекты, которые вы любите, там, "Атака титанов", там, какой-нибудь, я не знаю, "Человек-бензопила", м-м-м, "Клинок, рассекающий демонов", все эти проекты, а-а-а, над ними трудятся, ну, как бы сто, сто пятьдесят плюс студий над каждым. Причем это разные студии. Вот. Иии поэтому, ну, надо понимать, что если есть там две, три, пять, десять ма-максимум студий, которые делают плохо, но на проекте еще девяносто, сто двадцать хороших аутсорс-студий, которые выполняют качественную работу, за порой даже лучше, чем основная студия. Потому что основная студия - это, а-а-а, скорее производственный этаж, на котором происходит обмен кадрами. Ну, то есть там как бы, там даже зачастую режиссер не сидит. Режиссер, э-э-э, либо дома опять же работает, либо приходит чисто для того, чтобы встретиться, провести встречу с аниматорами, э-э-э, как бы с какими-то звуко-звукорежиссером, еще кем-нибудь. Вот. Иии тут опять еще одна помарка. Даже режиссер не всегда часть студии основной. То есть у нас есть вот какой-нибудь пример. А-а-а, Госо порежиссировал эпизод в "Рейтинге короля" в студии WIT, потом перешел, сделал "Магическую битву", второй сезон для MAPPA и потом снова сейчас ушел в другую студию. И так, по сути, с каждым крутым человеком, который работает в индустрии, они все постоянно меняют студии. Поэтому вот эта вся война студий, которая происходит в комьюнити, там кто сделал лучше этот проект, она немножко не имеет смысла, потому что, ну, как бы у всех студий разные команды на всех проектах, и они зачастую даже над одним и тем же проектом бывают разные команды. Например, вот, э-э-э, "Магическая битва" выглядит совершенно по-другому сейчас. И это было потому, что они сменили режиссера, иии у режиссера было другое видение. И иногда бывает так, что как бы ре-- меняется режиссер, но он доставляет то же самое видение, и вы об этом просто не знаете. То есть е-есть какой-то там тайтл, у него четыре сезона, все четыре сделаны разными, а-а-а, с-режиссерами, сценаристами. Даже "Атака титанов", например. У них первый тире третий сезон сделаны разными режиссерами. Там просто есть один чиф-режиссер, который над всем наблюдал. Но, по-моему, там четыре режиссера, включая последнего, который на четвертом сезоне был. Так что не стоит как бы приравнивать студию, которая в титрах указана как главная студия, к, э-э-э, студии, которая делает этот проект непосредственно, то есть анимацию рисует. Потому что студия, которая рисует анимацию, — это какая-то отдельная студия, может быть совершенно
Ну ещё люди, мне кажется, частооо не знают, что многие студии это буквально, ну, они либо принадлежат одной и той же компании, либо вышли из одной и той же компании. И, ну, грубо говоря, это типа соседние двери, э-э-э, потому что там тот же CloverWorks, например, этооо часть студии A-1 Pictures, которая просто отдельно, э-э-э, отделилась. Ну и ну масса таких примеров.
CloverWorks, если я правильно помню, в каком-то году отделились и переехали.
Ну, в смысле переехали. Я имею в виду, что они не в смысле в одном помещении буквально, а в смысле, что это, что это очень близкие-
Да, да.
Студии, которые постоянно меняются.
Ну, в смысле даль-даль-далеко переехали.
Да, да, да. Ну, в смысле, там та же MAPPA и WIT на самом деле постоянно меняются кадрами и находятся в постоянном как бы обмене. Иии, э-э-э, этот как бы естественный такой процесс.
Ну да, да.
Давай попробуем ещё другие мифы тоже развеять. Мой любимый - это бюджеты. Насколько-
Это тоже мой любимый.
Количество вкинутых денег влияет на, а-а-а, продакшн аниме?
Да нисколько на самом деле. Э-э-э, соверш-совершенно минимально влияет, потому что количество денег не может купить время. Иии, например, если ты дашь миллион долларов команде из двух человек и скажешь им сделать за два дня какой-то шедевр, они не сделают шедевр, потому что у них нет времени его сделать. Они нарисуют, ну, пару линий и всё, на этом всё закончится. Поэтому деньги сильно переоценивают. Оплата, конечно, хорошо, но в основном, если посмотреть по индустрии, оплата примерно одинаковая везде. Платят больше гораздо, э-э-э, режиссёрам, режиссёрам анимации и так далее. То есть лю-людям, которые следят за качеством проекта. А-а-а, аниматоры же получают на всех проектах примерно одну и ту же сумму, но могут, э-э-э, немного повлиять на производственного ассистента и выпросить чуть-чуть побольше. То есть это зависит от сложности сцены, каких-то внешних факторов, э-э-э, например, э-э-э, з-значимости, а-а-а, известности аниматора и так далее. Но, а-а-а, там всё в пределах разумного. То есть как бы, если там сцена стоила две с половиной тысячи йен, я могу её поднять, там, до четырёх тысяч йен, да? В основном другие цифры могут быть только на фильмах. Вот, например, я работал недавно с CloverWorks над фильмом, и мне заплатили тридцать тысяч йен за сцену. То есть это совсем другие деньги, которые вот на фильмы выделяют побольше бюджет, да? Ну и если сравнивать, то на всех проектах, даже крутых тайтлах, примерно будет такая же оплата, как и везде. То есть, например, если сравнить "Магическую битву", "Мою геройскую академию" и потом какой-нибудь, я не знаю, "Чёрный рыцарь", "Я переродился в другом мире с этим невероятным скиллом". Тайтл, который посмотрят два человека, а-а-а, из Японии и больше никто его не посмотрит. И везде у них примерно одинаковая цена будет. То есть и там, и там, и там две, две с половиной тысячи примерно йен. Ну, сейчас, сейчас три стало, потому что там, э-э-э, инфляция немножко поменялся курс. Ну и поскольку я стал немножко получше аниматором за, там, три года, которые я, э-э-э, работаю в индустрии, там повысил свой скилл до уровня режиссёра, мне сейчас платят обычно за лейауты, ну, семь-восемь тысяч йен. А-а-а, но это всё равно мизерные деньги на самом деле. Просто если сравнивать, почему, э-э-э, появился миф о том, что в Японии безумно, а-а-а, короче, маленькие зарплаты? На самом деле то семь тысяч йен это нормально, а-а-а, на этом можно прожить, если ты делаешь быстро много сцен, а ты, де-- скорее всего, если ты работаешь в японской индустрии, ты делаешь быстро много сцен. А-а-а, была такая ситуация, если я не ошибаюсь, в девятнадцатом году, когда был-было производство какого-то про-проекта Yasuke, если я не ошибаюсь, MAPPA делала Yasuke.
Угу. Нетфликсовской который, да.
И они позвали, а-а-а, американских аниматоров. Американские аниматоры приехали и увидели цены и сказали: "Ой, боже, какой кошмар!" И раздули из этого скандал. А-а-а, но тут надо понимать, что в Америке просто по дефолту цены будут гораздо выше на анимацию. И если в Японии нормальная цена это, там, две с половиной тысячи йен, то в Америке нормальная цена это шесть тысяч долларов в месяц и шесть тысяч долларов в месяц не сможет вы-выдавать японская студия аниматорам, потому что просто не хватит денег. Хотя на самом деле хватит. Но тут нужно разговаривать про в целом то, как позиционируют себя студии у производственного комитета, компаний инвесторов, которые выделяют собственно бюджет, э-э-э, режиссера и так, ну, как производственную команду, отдают проект студии. Позиционирование это, оно сейчас находится в таком плохом состоянии, что я даже не знаю, что может измениться, что как бы инвесторы будут вкладывать больше денег. Потому что, с одной стороны, у нас индустрия поднимается, потому что м-м-много глаз приковано к аниме, разным тайтлам, там, е-есть какие-то безумные цифры. Например, "Клинок" показывал, там, пятьсот миллионов долларов у фильма были сборы. Это скорее, н-н-н, исключение из правил, чем, а-а-а, вот как-какая-то такая норма, а-а-а, показатель. И если к-каждый проект будет выделять по шесть тысяч долларов, то, ну, скорее всего, индустрия просто уйдет быстро в минус и-и-и обан-обанкротится и схлопнется. Чего, конечно, не хочется. И поэтому надо понимать, опять же, что бизнесмены пытаются заработать деньги, это нормально, в-в любой индустрии так происходит. Просто нужно поднимать уровень минимальными шагами. Окей, не минимальными-
Постепенными.
Да, постепенными, не сильно пытаться, а-а-а, перейти сразу на американский уровень и сказать: давайте мы будем за шесть тысяч долларов работать, потому что, ну, просто как бы это н-н-невозможно в данных условиях. Но как бы поднимать уровень надо. И, например, я когда общаюсь с аниматорами, которых учу на, в ученичестве, е-есть у меня несколько человек, а-а-а, либо, е-если я просто общаюсь с людьми, как, ну там, из Дискорда зарубежного, я просто говорю: ну, вы как только понимаете, что вы способны делать, а-а-а, качество анимации гораздо лучше, чем Большинство аниматоров, которые делают сцены, а большинство делают очень низкий уровень, там, его просто, эээ, пересечь. Вы начинаете постепенно поднимать свою цену. Вот и все. Ну и таким образом цена за сцены, э, будет оптимальной для вас, чтобы выжить, иии вам не придется брать десять проектов, как я на-на начале своей карьеры. Я, например, набирал много проектов, чтобы у меня было много сцен. Я все закрыл, мне с каждой з-- покапала копеечка, и я набрал себе, ну, как бы очень много денег. Сейчас я работаю над минимальным количеством проектов, потому что я пытаюсь выдержать качество иии, ну, как бы, эээ, спрашиваю гораздо больше денег с-со студии. Но, э, возвращаясь к бюджетам, опять же, я просто считаю, что бюджет это, м, эээ, оказывает, ну, десять процентов примерно влияния на качество проекта и девяносто процентов — это время и команда.
Про время как раз следующий, эээ, такой миф, который ходит вокруг, что всегда все эпизоды сдаются перед дедлайном з-за час. Насколько вообще, эээ, часто работа ведется заранее? Насколько сильно заранее? Я читал у тебя, что, например, для Undead Unluck ты делал чуть ли не за год, эээ, сцены отдавал им. Насколько это как бы распространенное или это было исключение просто?
А, скорее исключение — это прям совсем уж крахи производства, как в Undead Priority или там Магическая битва, а, и еще несколько проектов, которые я назову. Ну, Магическая битва я бы даже н-не сказал, что это такой прям сильный крах производства, его просто посильнее всего раздули в интернете, потому что это самый популярный аниме в мире сейчас по рекордам Гиннесса. Скорее все делается заранее. Нормальный срок, эээ, для производства серии — это примерно шесть тире десять месяцев на качественный проект, а на обычный среднечсковый, ну, до шести, где-то так. Бывают исключения из правил. Вот тот же Винланд я делал, мmm, по-моему, в двадцать первом году, вышел проект в двадцать третьем. То есть за практически полтора-два года я делал сцены, но они скорее так устроены, потому что все-- любое производство в аниме индустрии — это производство лестницей. Серии запускают в производство примерно с, эээ, промежутком в месяц. И потом, когда все доходит до, э, этапа уже когда серии выпускают, это обычно, ну, то есть, эээ, раз в неделю, да? Получается, что разные этапы приходятся на разное время. Например, если ты закончил layout в этом месяце, то в следующем месяце ты будешь работать над layout следующей серии. Опять, ну, тут э-э-это так я пример высказал, чтобы было понятно. На самом деле над каждой серией работают разные команды. Поэтому, скорее всего, если ты и работаешь в этом же сериале, то ты будешь работать где-то через пять-шесть серий, а, над, эээ, следующим. То есть, вот, например, у меня в Реинкарнации безработного я работал над четырнадцатой серией, над восемнадцатой серией и над двадцать первой серией. У каждой есть какой-то промежуток, э, серий, кото-кото-которых я не участвую.
А есть ли у тебя какое-то внутреннее понимание того, от чего зависят вот эти все тайминги и, эээ, сдаются работы заранее или в последний момент? Это, э, скажем так, это ошибки режиссеров анимации, это ошибки, эээ, я говорю продюсеры, я имею в виду именно ассистентов. Или это ошибки менеджмента на более высоком уровне, в смысле планирования всего проекта?
Тут сложно сказать, потому что я не участвую на многих этапах, и поэтому я просто, ну, физически не могу узнать, а, от чего какие-то проблемы происходят. А, если из примеров, то то, что я знаю, то, например, то, что в Магической битве второй сезон был-была ошибка менеджмента, потому что, ну, это просто нереалистично. Они начали делать первую серию в январе, а как бы з-- начали пр-- выпускать проект в июле, ну, то есть полгода. И, э, это вообще не заранее. Там, как бы, чем больше прогрессировал проект, тем меньше становилось времени на каждую серию.
Ну, учитывая еще, что там двадцать пять, двадцать четыре эпизода было. То есть это еще и двакура сразу.
Да, там был совсем небольшой перерыв, но я считаю, что просто им нужно было делать перерыв обычный. Там не совсем все хорошо было по структуре. Я думаю, что они не взяли перерыв просто потому, что у них арка была первая в пять серий, а вторая арка, ну там, в шестнадцать, сколько, двадцать серий. Из-за этого они просто не могли остановить, э, на половине, потому что структурно это бы не получалось. И поскольку MAPPA — это такая студия с репутацией для инвесторов, репу-- то есть репутация для инвесторов — это совсем другое, чем репутация для комьюнити. Комьюнити, эээ, скорее всего, вообще не в курсе там каких-то проблем внутри и если слышат, то только из-за качества. Ну так, качество падает, все начинают кричать, что ой, а что, что случилось? Репутация для инвесторов — это такая штука, как мы точно сдадим в срок, даже если мы там типа сделаем плохо, но мы сдадим в срок. Это самое важное для них было. И поскольку они с самого начала сказали, что они будут, что они сдадут все серии без перерыва, они уже не могли взять перерыв заново, потому что они бы тогда им пришлось платить штраф либо нести репутационные убытки, что в теории, наверное, даже хуже, чем убытки репутационные в комьюнити. Комьюнити будет о-озлоблено на какое-то время, но потом все об этом забудут, как, собственно, все, все об этом забыли. Все считают, что Магическая битва — это, там типа, суперплохой проект вот в этих вот там шестнадцати, семнадцати сериях. Но Как бы никто об этом уже не говорит. И слава богу, на самом деле, потому что там столько, э-э-э, при-придумок, столько оправданий было. Я не знаю, это прям ужас.
А-а-а, ну я видел, да, у тебя было несколько, по-моему, постов в разных соцсетях о том, э-э-э, какие там потрясающие обзоры выходили на русскоязычном YouTube по поводу этих серий и какие там, э-э-э, весёлые истории придумывали по поводу того, э-э-э, кто что не так и неправильно сделал в магической битве и как плохо работали аниматоры.
Меня на самом деле очень удивляет, что это было конкретно в русском сегменте, потому что сколько я ни смотрю, а-а-а, если в а-английском сегменте, ну, там, в Twitter, например, или где-нибудь на Reddit, а-а-а, были вот про магическую битву посты, то они скорее превозносили аниматоров и говорили: "Блин, аниматоры невероятные, они там сделали столько работы в такой кратчайший срок". Но студия MAPPA это типа, там, нехорошие слова всякие, потому что они заставили, а-а-а, тру-- людей трудиться, ну, сверхурочно. И с одной стороны, конечно, там тоже неправда, потому что, ну, э-э-э, там, во-первых, много з-- много студий делают ещё хуже. Во-вторых, там как бы какие-то посты — это вбросы, фейки. Там кто-то пишет, что аниматоры MAPPA пьют из канавы. Это всё вообще, ну, бред какой-то сумасшедший. Но меня очень радует, что в том сегменте это было подано типа то, что аниматоры молодцы. У нас это было подано в основном как студия MAPPA, конечно, поставила плохие условия, но аниматоры всё равно они хорошие люди за то, что они умудрились выпустить такой проект в такие сроки. Как так? Как они могли? Вот постарались, э-э-э, у-умудриться это сделать амбициозно.
Должны были работать не восемнадцать часов, а все двадцать два. Да.
Да.
А-а-а, давай тогда ещё один миф развеем по поводу как раз анимации, по поводу, а-а-а, FPS. И я это ещё формулирую как, э-э-э, по поводу гениальности студии Ufotable. Действительно ли чем выше FPS, тем лучше? И действительно ли чем больше ярких эффектов, тем анимация круче?
Естественно, FPS не решает, потому что в анимации нет FPS как термина на самом деле. А-а-а, FPS есть термин в, э-э-э, видео, в стриминге, я бы сказал. То есть когда, э-э-э, анимация выходит в эфир на ТВ, вот там есть FPS, потому что, э-э-э, у видео есть кодек, там, который закодирован определённым образом, и анимация может быть там либо тридцать, либо двадцать четыре кадра в секунду. А-а-а, в самой анимации, а-а-а, FPS нет. Есть двадцать четыре кадра, на которые мы заполняем, но опять же, мы заполняем таблицы не просто так. У нас, а-а-а, если бы, э-э-э, мы делали всё на единицах, то есть как, как бы мы заполняли каждый кадр, нам не нужны были бы таблицы, потому что, э-э-э, информация о том, сколько длится кадр, это самая инфор-- важная информация вообще. И таким образом аниматоры регулируют скорость движения. То есть, э-э-э, если сделать больше кадров на одно и то же движение, то оно будет ощущаться медленнее, чем если сделать меньше кадров.
Мне кажется, это понятно на примере, что типа если ты нарисуешь идущего человека и он у тебя будет бежать, там, с левой части кадра вправо, и ты будешь видеть, как он постепенно бежит, тебе будет казаться это, ну, как бы обычной скоростью. А если ты нарисуешь, как Флэш, что он сперва в этом месте стоит, а потом в том быстро, то это как бы, э-э-э, движение будет ощущаться быстрее.
В целом верно, да. Просто тут ещё надо понимать, что тайминг и спейсинг — это такие очень похожие понятия, но они немножко отличаются в логике своей. А-а-а, спейсинг — это расстояние. Как раз вот, э-э-э, пример, который ты сейчас привёл, это, это как раз спейсинг. То есть какое расстояние персонаж проходит за одно и то же количество времени — это спейсинг, то есть от английского слова space. А тайминг — это то, каким образом он его проходит. То есть если там у нас есть на тройках он идёт, если он там на двойках идёт таким образом. И в целом вот это всё, а-а-а, поскольку оно регулирует скорость движения, во многих сценах у нас нет равномерного, а-а-а, тайминга и спейсинга, потому что в как- в какой-то части сцены персонаж двигается медленно, где-то он ускоряется, очень быстро бежит и так далее. И пос-по-поскольку это происходит таким образом, у нас нет чёткого, а-а-а, как бы то, что мы там анимируем на двойках всё. То есть у нас будет двенадцать FPS, мы анимируем на тройках всё. То есть у нас будет там восемь FPS. Или мы анимируем всё на единицах. У нас будет всё в двадцать четыре FPS, потому что, э-э-э, двойки, тройки и единицы, они постоянно чередуются между собой, и, э-э-э, как бы нельзя определить какое-то среднее, средний параметр. Это просто, ну, как бы не работает таким образом. И в целом се-- большинство анимации даже у Ufotable, даже там у каких-то крутых сцен, которые люди считают самыми там выдающимися, амбициозными сценами аниматоров зачастую используются двойки, тройки, то есть двенадцать, восемь FPS. Я их называю FPS, потому что это, скорее всего, будет гораздо понятнее для обычного человека. Но, как уже сказал, FPS мы просто, ну, не считаем, это, ну, не принято так в аним- в аниме индустрии.
Ну и, кстати, поэтому, э-э-э, есть некоторый скептицизм относительно нейронок и внедрения вот этих технологий в аниме, потому что, э-э-э, нейронка не понимает, э-э-э, вот этих вещей, она просто заполняет всё, э-э-э, ну, повторениями, по сути, э-э-э, некоторыми изменениями между кадрами, не особо вдаваясь в то, как именно работает анимация и что она может ускоряться, замедляться. И это может выполнять художественную функцию.
Да, я бы даже ещё добавил, на самом деле. Ну, понятно, что я негативно отношусь к нейронке в аниме, потому что, а-а-а, хочется, чтобы человек делал свой, свою работу. А-а-а- Делал свой крафт. А-а-а, когда мы говорим про анимацию, люди немножко не сознают-- то есть я часто вижу такие заявления, что вот анимация там через, э-э-э, два месяца будет заменяться нейронками, потому что нейронки так быстро развиваются. Ну, мы же видим, что там они так быстро развиваются в иллюстрации, например. Но тут немножко как бы люди не понимают концепт анимации в целом. Если мы говорим про нейрон, нейронку, то, как она генерирует фотографии, там все просто. Есть, э-э-э, какое-то количество референсов того, как, э-э-э, выглядит персонаж с разных ракурсов. Там нейронка все это обрабатывает и выдает средний результат. Если мы говорим про анимацию, то тут еще надо понимать, что у любого аниматора, даже у которого есть свой стиль, например, там Хироюки Имаиши из Trigger, да, все его анимации сделаны по-разному для разных целей. И если все эти анимации сложить, положить в один как бы контейнер и дать нейронке обработать, то получится каша, потому что где-то будет ускорение, где-то будет замедление, а где-то будут, э-э-э, там smear фреймы какие-нибудь, где-то не будет smear фреймов каких-то. Поэтому обрабатывать, э-э-э, такие вещи нейронка не сможет как концептуально. Нужно, э-э-э, мышление человека, чтобы понимать, что есть плохо, что есть хорошо. Пока этого понимания нету, нейронка не сможет делать анимации сложные. Простые сможет, скорее всего, но простые сцены опять же, ну, как бы уже давно существует интерполяция, наверное, уже года три существует интерполяция, которая называется на самом деле тоже нейро-нейронка. DNA это называется. Пока еще ник-никого не заменили, поэтому как бы ну. Да и в Clip Studio вон есть функция закрашивания. Вот недавно была эта тема, что показали какие-то аниме кадры, где там нейросеть сама создала. Ну, понятно, что там простые вещи какие-то. Сложные вещи, скорее всего, не получится делать. А-а-а, либо делать сначала, а-а-а, ключевую анимацию, а-а-а, и потом давать ней-нейросети, чтобы она делала сложные сцены. Тогда, может быть, это будет через какое-то время. Ну и я на всех подкастах это уже сказал. Я здесь тоже скажу, что когда нейронка научится сама определять, что есть плохо, что есть хорошо, там уже не до анимации будет. Другие проблемы будут.
А-а-а, давай еще про технологии. Есть еще, мне кажется, один миф про то, что 3D — это всегда плохо. Тоже очень люблю ее, э-э-э, эту теорию. А-а-а, что ты на этот счет думаешь? Э-э-э, насколько тридэшное аниме это плохо?
А-а-а, я часто в интернете, даже в своем комьюнити вижу людей, которые так считают. В целом я могу это понять на ти-- на уровне мнения. То есть когда люди высказывают: вот мне не нравится. Меня это скорее раздражает в том случае, если люди начинают, э-э-э, рассказывать что-то, что, что есть 3D, что не есть 3D на самом деле. Потому что, вот, например, был случай, когда мне человек рассказывал, что в бензопиле, в "Человеке-бензопиле" все сцены экшена — это, это 3D. Я сказал: ну, это просто неправда. Вот, вот смотри, материалы. Тут все нарисовано на бумаге. От-откуда ты вообще взял это? Ну, это стереотип. Э-э-э, и как бы даже если говорить, то дальше, ну, как бы в Пиле неплохое 3D, сравнительно. Но как бы что хорошо, а что плохо, тут трудно сказать, потому что опять же, оно будет в любом случае 3D будет выглядеть не так, как 2D. И это даже хорошо, потому что никто никогда не ставил задачи повторить 2D с помощью 3D. Потому что если бы ставили, то как бы, а зачем это нужно делать? Э-э-э, с помощью 2D гораздо проще сделать 2D, чем с помощью 3D. Если вы используете 3D, чтобы упростить задачу, добавить рабочие руки, то, ну, пускай оно выглядит, э-э-э, стилизованно, но чуть-чуть по-другому. А-а-а, опять же, уровень стилизации повышается. И если посмотреть, вон 3D есть просто, ну, невероятное у тех же хоеверсов. Они выпускали для Honkai Impact третьего, для Honkai Star Rail, для Геншина анимации, которые тридэшные, но они выглядят, ну, очень достойно. Они используют в основном двадэшные дизайны, и они стилизованы таким образом, что они будут казаться, как, как будто это 2D персонажи. Просто там такая штука, что они еще это стилизуют под, э-э-э, 2D, потому что у них весь стиль игры такой, да? И у них есть причина это делать. В аниме этой причины особо нет, потому что, как бы, в аниме не используют 3D, чтобы сделать какую-то красивую анимацию. В аниме 3D используют в основном для, э-э-э, ресурсов. И надо еще понимать, что 3D будет двигаться по-другому, потому что процесс создания 3D анимации, он отличается от процесса создания 2D анимации. С другой стороны, вот сейчас недавно выходили совсем большие проекты, которые изменили это все. И вот Spider-verse выходил и там Кот в сапогах выходил второй, и там Arcane выходил, в которых 3D анимация сделана таким образом, что она работает так же, как 2D анимация, но она все равно выглядит как 3D, потому что, а-а-а, она слишком идеальная. Все формы персонажей, они будут в 3D анимации не деформированными в основном. А-а-а, даже если они будут деформироваться, то будет очень видно, что где они деформированы, а где они не деформированы, да? Из-за этого будет создаваться ощущение, что, ну вот, э-э-э, тридэшная анимация, она двигается как тридэшная анимация. Это как бы объект, который в пространстве. Наш глаз человеческий, он все это подмечает очень просто. Возможно, мы не думаем об этом, если у нас нет об этом знаний, да? Но мы все равно это видим. И поэтому 3D выглядит инородно. Поскольку у аниме фанбазы в основном инородно равно плохо, у нас и такое отношение к 3D будет все, все время. Вот, я не знаю, как это можно изменить. М-м-м, наверное, нельзя. Ну что поделать? А с другой стороны, есть, э-э-э, классные тридэшные а-а-а, аниме проекты. Вот тот же Slam Dunk выходил у To Animation недавно. Там уровень, ну, прям, прям очень сильный.
Какие ещё есть мифы, с которыми ты сталкиваешься? Ты довольно часто на самом деле споришь, как мне кажется, в интернете с людьми на разные темы, связанные с аниме. Э-э-э, что ещё вызывает у тебя бурную реакцию? Какие ещё мифы и стереотипы?
Я спорю с людьми только в том случае, если могу убедиться, что я знаю тут эту тему. Потому что, ну, как бы, э-э-э, если я знаю, что в анимации в Пинзопиле не сделано в 3D, то я буду доказывать это, потому что, блин, это, ну, просто это ми-мисинформация. Я считаю, что не надо распространять, э-э-э, такое. И если я могу объяснить людям, что это так, я буду объяснять это. Если люди начинают мне агрессивно отвечать, то я тоже буду агрессивно отвечать. Вот как в том же, м-м-м, случае с, когда у нас был конфликт с Накахо. Мы вроде все уяснили, слава богу, и как бы помирились с ними. Они там как бы грубо называли аниматоров Магической битвы. Я как аниматор Магической битвы, который знаю всех людей, которые работали над теми сериями, про которые они говорили, я, ну, как бы мне очень это не понравилось. Я высказался на эту тему, но в других случаях я особо не, не трогаю. Потому что на самом деле, ну, как бы, если посмотреть в интернете количество людей, которые распространяют мисинфу, это будет большое количество. Я, конечно, не на все отвечаю. Вот. Из каких-то стереотипов, которые я помню. Вот мы про Ufotable, кстати, не поговорили ещё, наверное, про то, что типа все считают, что Ufotable это вели-величайшая студия в мире. А, яяя с этим могу поспорить, потому что я считаю, что есть гораздо больше анимации, которая гораздо лучше сделана, потому что среднестатистический зритель, скорее всего, не будет знать о том, что сложно, что, э-э-э, легко сделать и какие-то вещи, э-э-э, люди называют хорошей анимацией режиссуру, а не анимацию. Вот в том же клинке, например, была сцена с, м-м-м, битва Узуя и Гютаро, где там, э-э-э, короче, ускоряется темп иии о-они на очень бы-быстрой скорости. Там пять кадров. Ну вот будем честны, там пять, пять кадров всего в итоге как бы на-на всю сцену. Они просто в цикле и там ещё камера крутится 3D-шная. Вот. Э-э-э, такую сцену я могу сделать, ну, минут за пятнадцать. Просто поскольку режиссура там очень хорошая, то есть там, э-э-э, к этому всё хорошо подведено. Звук, э-э-э, цвета, дизайн персонажей хорошо сделан. Из-за этого сцена ощущается для фанатов, ну, невероятной, очень классной, да? И это всё супер. Но просто это не анимация. Анимация должна оцениваться скорее по сложности, потому что, ну, как бы, чем сложнее сделать какой-то, какую-то вещь в искусстве, тем она должна больше цениться. И про сложность если мы говорим, то актерская игра, мы так называем любую, любые действия персонажей, которые, ну, там обыденные действия, вот это всё, она гораздо сложнее делается, потому что там нужно передать реализм и передать реализм очень трудно, потому что есть, например, ротоскоп. Ротоскоп - это когда, э-э-э, берётся видеофайл и обводится реальный человек, и он выглядит по-другому. Он сразу выбивается в глаза, потому что он не работает с точки зрения анимации. Потому что анимация - это такая вещь, которая через, э-э-э, принципы позволяет, м-м-м, передать ощущение реализма. И иногда то, что сделал аниматор, ощущается гораздо реальнее, чем то, что сделано с помощью ротоскопа, потому что ротоскоп будет казаться таким инородным и не совсем правильным из-за пропорций или из-за того, что как бы человек что-то как-то, ну, отыгрывает странно. И поэтому, ну, тут нужно понимать, что реализм - это, ну, одна из самых таких трудных вещей и должна цениться больше всего. Из примеров могу, вот, например, CloverWorks назвать опять же, у них был сериал "Океби", был сериал "Фарфоровая кукла", "Принцесса чудо-яйца", Bocchi the Rock! Во всех этих проектах есть, э-э-э, очень крутые сцены, которые как раз труднее всего сделать, если ты аниматор.
Давай напоследок поговорим про тебя, потому что с тобой есть довольно много интервью, где ты рассказываешь о том, как ты пришел в анимацию и про то, э-э-э, как у тебя строилась карьера. Поэтому мне хочется поговорить скорее не про прошлое, а чуть-чуть про будущее, э-э-э, про твои планы.
Угу.
Какой у тебя план по дальнейшему карьерному пути? Мы немножко про режиссуру анимации уже поговорили. Есть ли у тебя амбиции стать режиссером анимации, режиссером эпизодов? Э-э-э, как ты планируешь и планируешь ли вообще развиваться в аниме индустрии?
Я начну с того, что я начал анимировать не из-за того, что я хотел попасть в аниме индустрию. Э-э-э, и это скорее промежуточная цель. Поэтому да, конечно, я хочу вырасти над собой как ре-- создатель какого-то контента анимационного, э-э-э, как режиссер, как рассказчик историй. Но это тяжело идёт. И всегда процесс инди создания, э-э-э, анимации, он очень тяж-тяжелый. В прошлом интервью, которое я давал год назад, я сказал, что в декабре мы постараемся выпустить, э-э-э, короткометражку. Мы ничего не выпустили. Поэтому да, производство анимации сопряжено с многими факторами. Например, если ты хочешь сделать проект даже с небольшой командой, тебе нужен большой бюджет. А бюджет как инди-креатору достать очень тяжело. Нужно искать инвесторов. А там начинаются проблемы. Если ты делаешь свой собственный проект, то, скорее всего, инвесторы будут хотеть его как-то изменить. Я очень против этого. Я поэтому не могу найти инвесторов по счету Купальца. Хотя, казалось бы, вроде я Достаточно известный в, э-э-э, нише своей, да, то есть в нише анимации в России. Но я н-не могу сказать, что я могу прийти к, э-э-э, людям, которые инвестируют в проекты, и сказать: давайте мы сделаем что-то крутое, и мне сразу дадут денег. Мне не дадут, скорее всего, денег. А если дадут, то скажут, что я буду делать на них работу, а не свою собственную историю рассказывать. Поэтому все это двигается супермедленно, это требует времени. Иии в России с анимацией в целом тяжело, потому что вроде спрос есть, но когда дело доходит до выпуска реальных проектов, э-э-э, они либо проваливаются, либо их просто не существует в природе. То есть, вот, например, в-- года два назад я выиграл Art Masters, всероссийский национальный чемпионат, э-э-э, творческих, э-э-э, профессий, и он дал мне шанс пообщаться с людьми, которые находятся в индустрии российской анимации. Замечательные люди, на самом деле, очень креативные. Иии в том числе мне удалось пообщаться с Алёной Ятьевой, которая, э-э-э, один из генеральных, э-э-э, я сейчас не знаю её должность, на самом деле, но насколько я помню, она была генеральным продюсером СТС Мультфильма. Иии, э-э-э, ещё с несколькими людьми, в том числе из студии "Петербург", из студии "Рики", э-э-э, которые хотят делать классную анимацию в России, э-э-э, безусловно. Но там, э-э-э, сталкиваются два как бы камня преткновения. Если ты хочешь делать свою работу, то ты либо делаешь сначала там двести серий Простоквашино для государства, и потом тебе дают денег на твой какой-то личный творческий проект. Э-э-э, так с-сказала Алёна. А студия "Петербург" же мне, э-э-э, люди сказали, что есть большой спрос на взрослую анимацию. Я удивился, потому что, ну, как бы если есть спрос, тогда где все работают? Ну, то есть у нас там, э-э-э, кроме Киберслава я вот даже н-вспомнить ничего не смогу. И Киберслав — это такой как бы очень уникальный проект, потому что он дер-держится чисто на энтузиазме людей, которые его делают. И вообще чудо, что он получил инвестиции, и они сохранили как бы свой дух команды. Я там с ними несколько, э-э-э, месяцев поработал. Э-э-э, у нас не сложилось из-за того, что там какие-то творческие разногласия были, но в ц-целом я очень поддерживаю их команду. Я считаю, что они делают ну нереально круто. Никто в России так не делает. И поэтому как бы есть у нас спрос, да. А где все проекты? Где студии анимации? У нас много аниматоров вообще-то на самом деле есть, которые и фрилансеры, и не фрилансеры. И студия "Петербург" мне сказали, что там они сто проектов делают каких-то, там на питчингах у них они есть для взрослой аудитории. Но как бы прошло вот два года. Вообще, вообще пусто. Я не знаю, как бы, э-э-э, где это всё. Иии из-за того, что такая ситуация, я вот даже понятия не имею, как, ну, как прийти просто и начать разговаривать про такие проекты с людьми, у которых есть деньги. Потому что, ну, э-э-э, очень страшно, что, во-первых, проект могут, например, украсть, пока он не зарегистрирован никак в-- а я вот с этим всем мне очень тяжело с копирайтом. Э-э-э, я не-- я просто не знаю, как я сейчас. Вот, например, я н-переехал из России, я не знаю, куда тут вообще можно прийти, чтобы кре-- з-зарегистрировать свой проект как торговую марку, да, чтобы его не украли. Все эти вещи очень тяжелые, и, м-м-м, нельзя просто взять и сделать свой проект. Либо его делать на YouTube, и тогда ты сам по себе, а-а-а, либо делать его на краудфандинге, что тоже не очень хорошо, потому что краудфандинг это всегда обязательства, это всегда, э-э-э, нереалистичные планы какие-то. Ты думаешь, что ты соберешь много денег, ты не собираешь много денег. Все это очень тяжело. Либо это вот, ну, как бы идти искать инвесторов. Это тоже, ну, о-о-очень тяжело. А я как человек, у которого-- который в принципе начал анимацию с именно с того, что я хотел сделать два своих проекта, и они у меня до сих пор есть, я хочу их сделать. Возможно, когда-нибудь я до этого дойду, но пока что не сейчас. Есть еще третий проект, который он вот попроще. Я его как раз хотел на YouTube делать. И как раз про него я говорил, когда то, что мы сделаем его на декабрь, но он пока что отложился, потому что там опять же много сложностей. Я решил, что, наверное, проще всего будет, э-э-э, порежиссировать другие проекты для других людей, какие-то мелкие, собрать бюджет, ну и сделать уже, ну, что-то, чтобы показать людям, чтобы люди заинтересовались. Вот. И в частности, я не знаю, в курсе ли ты, я делал с-- какое-то уже время, два года делаю проекты вместе с Кьяру. Мы делаем короткометражки для Геншина. Вот мы недавно выпустили, по-моему, в мае вышел ролик на YouTube последний у нас, и Кьяру сказал, что он больше пока не будет. Он там перерыв сделает, э-э-э, полгода как минимум. И поэтомууу ка-- обратились уже ко мне. Представитель HiVerse пришел и сказал, что типа давай сделаем, э-э-э, проект. Так что сейчас я занимаюсь режиссурой такого достаточно большого иии, м-м-м, как бы амбициозного очень проекта с моей личной режиссурой для HiVerse, для Zenless Zone Zero. Иии наверное, что это пока что самое важное, что у меня есть в целом как бы в карьере. То есть это т-такой-- я могу показать на нем все, что я могу, потому что там как бы бюджет хороший иии, э-э-э, люди, с которыми я работаю, просто нев-невероятные к-крутаны там, всё, всё очень хорошо идет, слава богу. Еще я занимаюсь какое-то время уже на контракте в геймдеве. Я работаю аниматором в пиксельной студии, э-э-э, и мы делаем игру, которая когда-нибудь, надеюсь, выйдет. Она даже получает хорошие финансы сейчас. Иии там в целом даже, ну, очень кру-крутые люди работают. Поэтому я тоже верю в этот проект. Э-э-э, попробовал себя в чем-то новом, что я, например, никогда до этого раньше с пиксельной графикой не работал. И в целом процесс производства, э-э-э, анимации для игр, он сильно отличается от процесса производства анимации для аниме, потому что там очень много контекстных анимаций. То есть там есть, э-э-э, вещи, которые, о которых ты не задумываешься. Например, есть, например, две анимации Анимация боя, анимация статич-- ну там, не знаю, idle анимация. Персонаж стоит. И чтобы перейти из одной в другую, нужна еще одна контекстная анимация. И там, чтобы выйти, там нужна контекстная анимация. Так что работы там тоже очень много.
А, слушай, и у тебя, мне кажется, есть еще несколько начинаний, про которые ты не говорил. Э, ты писал про то, что хочешь, эээ, точнее, размышляешь о том, чтобы сделать ромком мангу. Иии еще у тебя был, эээ, с другими аниматорами коллаб про пинг-понг. Я, правда-- он, кажется, не вышел, да, целиком в итоге?
Мы его давно уже делаем, да. Это на Discord сервере у нас. Ээ, собираемся с аниматорами и делаем пинг-понг коллаб, да. В целом, это такой, м-м-м, больше чилловый проект. В-- я не уделяю ему много времени, потому что в основном я, я свое, как бы свою часть уже сделал. Я просто жду, пока все остальные доделают, чтобы я мог собрать его и мы выпустили. Это так, м-м-м, э, отдушина моя. Это, то есть это-- я просто сам очень люблю пинг-понг. Вообще в целом, как бы, эээ, это такая тема аниматорская, я бы сказал, что вот Масаки Юаса выпускал пинг-понг, потом Zeta Absolute, эээ, команда аниматоров, первая вообще команда фрилансеров выпускала коллаб по пинг-понгу. Ну, как бы я сам играю. То есть я, я подумал: блин, ну, как бы это надо сделать та-такую штуку с аниматорами разными. Ромком манга — это такой, он очень-- я просто как вообще все получилось? Я читал Sign of Affection.
Э-э-э, Любовь сквозь щелчков пальцев, по-моему, переведено на русский.
Да, да, да. Мангу читал, э, и увидел, что глава выйдет через три месяца. Я такой: господи, боже мой, да что ж такое-то? Чего-- лучше самому мангу написать. Вот. И чтобы я не ждал. Так что да, эээ, это такой больше фановый проект. Тоже я о нем долго не думал. У меня есть история прикольная, но она такая больше она прикольная, в ней не так много ценности, как в проектах, которые я, про которые я говорил раньше.
Ну что, будем ждать тогда, когда у тебя получится это реализовать в итоге. На кого из аниматоров, режиссеров ты рав-равняешься в целом, на кого ты смотришь, за кем тебе интересно наблюдать? Я знаю, что ты часто упоминаешь Веркрика, ровесника твоего из Индонезии, кажется, если я правильно помню, который-
Я его упоминаю только, только в контексте того, что мы с ним соперники. И на самом деле у нас, е-если мы говорим про наши личные отношения, э, у нас конфликт, потому что мы не сошлись во мнениях достаточно давно уже. С тех пор мы не общаемся. Но там были несколько странных ситуаций, которые, например, меня раздражали, потому что, э, что-то когда-то он это мои личные сообщения с ним слил в Discord сервер, и я не-- совсем не понял этого. Мы поругались еще раз. В общем, э, это такое. Я очень уважаю его работу. Я считаю, что личные отношения не стоит связывать с как бы тем, что происходит в, э, индустрии. Что ты как, как человек, как что он делает креативное. А я считаю, что креативно он делает просто невероятно. Ну, он может это делать. А, и я знаю наверняка, что он про меня думает примерно так же. Но я все еще считаю, что я гораздо слабее уровнем. Ну и просто была такая ситуация, что когда мы все ворвались в индустрию еще в двадцать первом году и в целом мы как команда аниматоров, а-а-а, все друзья были тогда. Там Дориан, э-э-э, Юген РБ был у нас в команде, Серпусолот был в команде. И тогда Веркрик после серии в как бы в наш Discord зашел и сказал: "Слушай, то-только Ивакой нормально сделал. Все остальные просто ужасно сделали. Вам нужно учиться и учиться еще". И с одной стороны, я, конечно, польщен, но как бы, с другой стороны, я понимаю, что мне тоже еще на самом деле нужно учиться. И нормально, нормально не зна- не значит хорошо.
Ты еще упоминал Хироюки Икеуру, который над, э-э-э, твоим именем, а еще и Акирой, еще кучей других работ работал. А-а-а, какие еще, может быть, у тебя появились новые с тех пор, э-э-э, люди, аниматоры, режиссеры, которые тебе нравятся?
А-а-а, из того, что могу прям вспомнить, это Канаито, Кюрей Лу. Кюрей Лу — это, м-м-м, не вспомню национальность, э-э-э, подруга Винсента Чансерда, которая рисует больше эктинг. Я в целом люблю аниматоров, которые ра-работают с эктингом, поэтому как бы могу в основном их наз-называть. А новых таких прям ключевых фигур я бы с-сказал, что у меня не появилось, потому что периодически появляются, э-э-э, работы, которые мне очень нравятся, но я не могу сказать, что я, я прям типа, э, запоминаю сразу аниматора. Ну, вот могу сказать, что Там Лу, например, э-э-э, потрясающе делает. Он работал в Кастлвании над опенингом Бензопилы и еще там многими, многими штуками. Из недавних совсем Ашияма. Это режиссер фильма «Оглянись». Там вообще какие-то безумные на самом деле новости про, про его работу, что он там в одиночку нарисовал пол фильма.
Ну да, у него там еще и очень маленькая команда. Я помню, тоже читал эти материалы, что он там чуть ли не спит в студии для того, чтобы успеть закончить это все. Давай тогда, э, финальный вопрос. У тебя в целом за последние вот те три года, что ты занимаешься аниме, взяли довольно много интервью, ты охотно их даешь. Спасибо тебе за это большое. Мне кажется, это классно. Но есть ли вопрос, который за все это время тебе бы хотелось, чтобы тебе задали или хотелось про что-то рассказать, но тебя так ни разу никто про это не спросил?
В целом, я думаю, что, э-э-э, наверное, мне не задавали вопросов, как изменилась индустрия с тех пор, как А-а-а я вступил в неё. То есть прошло уже три года и на самом деле с текущим уровнем глобализации в анимации индустрия меняется супер быстро, потому что, э-э-э, как бы слишком много новых людей, э-э-э, ворвались в индустрию аниме, слишком много распространилось тот же ковид, например. И всё это, м-м-м, безумно быстро меняется. И сама работа, она в том числе тоже меняется, потому что отношение к ин-- например, фрилансерам очень сильно поменялось. Нам стали доверять больше работы. Я вот, например, попробовал себя в режиссуре анимации, да, для проекта. Ну и в целом, как будто вообще термин аниме он сильно блюрится сейчас иии размывается с множеством вещей, которые вдохновлены от аниме. Потому что как бы чем больше людей смотрят, тем больше людей вдохновляется. Это логично. А-а-а если мы говорим про в целом индустрию анимации, не только японскую, сейчас подъем, я бы сказал, многих стран в этом деле Китай, Корея. У-у-у китайцев вообще анимация сейчас на как бы на самом деле безумном уровне, потому что они финансируют ее бешеными темпами. А-а-а Bilibili там вкладываются в кучу проектов, и за этим всем очень интересно наблюдать. Вот я бы сказал, что мои, по сути, любимые студии это Flint Sugar и студия Tumble. Я с ними даже имел возможность поработать совсем чуть-чуть. Они мне дали тестовую сценку и даже сказали, что им понравилось. Но там немножко не сложилось окно производства. Там у меня были проекты, у них были проекты. Когда я уже доделал тесты, как бы они сказали, что типа напиши нам еще раз, когда у тебя появится время. Я так и не написал, потому что времени не появилось. Но я бы сказал просто, что эта студия, ну, одна из самых лучших. Если кто-то слушающий это пойдет посмотреть, я очень советую посмотреть. А-а-а у них есть несколько крутых штук, совсем коротеньких, а-а-а которые повлияли на меня как аниматора очень сильно. А-а-а и самая вот из этих всех вещей такая, м-м-м, проникновенная работа это, наверное, False Memory. Если вы знаете английский, то я очень советую. Это восемнадцать минут серия. В ней рассказывается столько про жизнь, что я, я не знаю. Ну, вот как бы это, это то, как анимация учит, э-э-э, чему-то, я бы сказал.
Бака. Класс! Спасибо тебе большое, Слава, за то, что согласился прийти поболтать. Э-э-э было очень интересно, и я надеюсь, что людям стало чуть-чуть понятнее, как, э-э-э, рисуется, создается, делается аниме.
Вам спасибо. Я всегда за поболтать на тему анимации. Я вот это очень люблю, э-э-э, болтать в смысле.
А на этом все. Спасибо большое, что смотрели и слушали. Обязательно напишите в комментариях и в отзывах, узнали ли вы для себя что-то новое про аниме индустрию. Понравился ли вам наш разговор со Славой и хотите ли вы, чтобы в Баке было больше таких эпизодов? Обязательно нажимайте на колокольчик, подписывайтесь и, э-э-э, рассказывайте вашим друзьям о том, что есть вот такой классный подкаст. Также говорю огромное и отдельное спасибо всем тем, кто поддерживает нас на Boosty, на Патреоне, в закрытом Telegram канале и в VK донатах, потому что именно благодаря им, благодаря этим великолепным людям выходит подкаст Бака вовремя и вот так красиво. Спасибо большое, что поддерживаете нас. Это очень и очень важно. Всем пока.
упоминается в материале
CAT. 242Магическая битва
CAT. 078Боруто
CAT. 060Блич
CAT. 617Сага о Винланде
CAT. 386Реинкарнация безработного: История о приключениях в другом мире
CAT. 071Моя геройская академия
CAT. 063Синяя тюрьма: Блю Лок
CAT. 005Наруто
CAT. 088Человек-бензопила
CAT. 513Атака титанов
CAT. 351Невеста чародея
CAT. 289Клинок, рассекающий демонов
CAT. 609Нежить и Неудача
CAT. 536Слэм-данк
CAT. 068Одинокий рокер!
CAT. 447Пинг-понг
CAT. 297Твоё имя
CAT. 029Акира
CAT. 338Оглянись
